Tiré du manga du même nom écrit par Yumi Hotta et dessiné par Takeshi Obata, Hikaru no Go raconte les péripéties de Hikaru, jeune collégien hanté par un fantôme millénaire passionné du jeu de go : Saï.
J'ai beaucoup aimé cette description de la vie d'un jeune tokyoïte dans les années 90, je trouve très amusant de le voir aujourd'hui en raison du décalage que cela produit. Les personnages sont vivants, Hikaru est très bien écrit, il a des attitudes de collégien. Sa rencontre avec Saï puis avec Akira et la naissance de sa passion pour le go l'amène à mûrir rapidement mais il continue d'avoir les attitudes d'un enfant et j'ai trouvé ça rafraîchissant.
L'espèce de relation amoureuse qu'il tisse avec Akira est très amusante également, avec des réactions beaucoup trop exagérées qui me font beaucoup rire. La relation avec Saï est touchante. Une belle relation maître et élève qui naît de la grande bienveillance de Saï à l'égard de son protégé.
Si la progression de Hikaru est fulgurante, j'ai trouvé que l'animé avait à cœur d'insister sur ses difficultés et donc sur ses échecs. À l'inverse de beaucoup de Shonen, l'expérience est bien valorisée et la seule fougue du jeune héros ne suffira jamais face à un adversaire plus aguerri. Bref, la courbe de progression n'est pas spectaculaire et ça rend le tout un peu crédible (même si ça reste un shonen).
Si souvent l'animation est maladroite et de mauvaise qualité, il y a un beau travail d'investigation, les lieux représentés sont souvent banals mais du coup ils sont crédibles, l'ambiance des lieux fonctionne, j'ai trouvé.
Autre chose que j'ai apprécié : la diversité des situations. Hikaru évolue d'abord dans un milieu scolaire avant d'entrer dans une prépa pour s'améliorer et enfin devenir professionnel. Sur son chemin, le monde du go s'ouvre à lui, un nouvel univers, un peu étrange, tissé par des passionnés. Il y a des journalistes, des rituels, des festivals, des professeurs, des joueurs riches et installés, des joueurs étudiants fauchés. Certains personnages abandonnent, d'autres apparaissent sur son trajet et tout ce monde à échelle réduit est très vivant. D'autant que certains des arcs nous permettent de découvrir d'autres pays, d'autres coutumes, et surtout l'arc de Shinichiro Isumi, ami et rival talentueux de Hikaru qui, pour soigner son manque de confiance en lui, part étudier le go en Chine. L'occasion pour la narratrice de montrer un pays où le go est bien plus avancé qu'au Japon. Cette ouverture sur d'autres pays, même si elle n'est pas dénuée de patriotisme, permet de mieux inscrire le jeu de go à l'international. Certains épisodes évoquent même les joueurs et joueuses occidentelles.
Point négatif : la quasi-absence de personnage féminin dans le monde du go. C'est vraiment dommage pour un animé qui évoque si bien tant de sujets d'avoir totalement fait l'impasse sur celui-ci.