Innocemment glissé dans un bundle, j’ai fait l’acquisition de HiT, qui ne porte pas trop mal son diminutif en tant que très chouette jeu de plateforme 3D. Surtout qu’en 2017 un vétéran du genre montrait aussi le bout de son nez le même mois que notre poulain ici présent. Le plombier à la casquette contre la voyageuse au haut de forme. N’ayant pas joué à Mario Odyssey je ne peux vous parler que du concurrent du studio Gears for Breakfast. Mais pour en parler il faut d’abord préciser que les larrons était attendu au tournant avec un financement demandé de 30 000euros qui a littéralement crevé le plafond avec presque 1000% de dons. Je vous laisse trouver la somme finale investi dans le projet.
C’est donc un jeu qui se base en partie sur la nostalgie des joueurs et sur le manque de plateformer dans l’industrie que je m’en vais décortiquer.
Sans réel surprise on a sous les yeux une DA très coloré tendance cartoon qui annonce une histoire et un gameplay plutôt léger. La jeune fille que l’on contrôle que l’on va appeler Hat Kid doit récupérer son carburant (des sabliers) dispersés sur la planète la plus proche pour pouvoir rentrer chez elle.
On a ainsi droit à quatre environnements distincts accessible depuis le vaisseau qui sert de hub. Chaque monde raconte un chapitre de notre recherche avec des intrigues indépendantes les unes des autres. Elles sont dans l’ensemble plutôt bien fichus et drôles, mention spéciale pour le monde du concours de films entre oiseaux. Les personnages les composant, sans être très profond, restent attachant.
On part avec le postulat d’un univers assez développé et sympathique. Mais qu’en est il de la partie ludique. Eh bien sur la maniabilité on est sur un met fin qui se laisse doser avec précision et qui serait agréable même sans enrobage visuel et sonore par-dessus. Il y a un vrai plaisir à déplacer Hat Kid tant les contrôles sont précis. Le double saut et le plongeon deviennent ainsi des alliés sûrs pour parcourir les niveaux et cela avec une animation très propre.
Simple mais efficace même si l’attaque, à coup de parapluie aurait peut-être mérité une variante plus puissante. Mais le bestiaire, assez peu résistant, ne nécessite pas à des stratégies de combat spécialement développé qui justifierait un tel choix.
Mais comme le suggère son titre, a Hat in Time met l’accent sur les différents couvre-chefs de Hat Kid. Pour cela il faut trouver une pelote d’un certain type qui débloque le chapeau et nécessitera ensuite un certain nombre d’autres pelotes dispersés dans les niveaux pour être confectionné ( Elles n’ont pas besoin d’être du même type, allez savoir pourquoi) .
Les capacités qu’offrent haut de forme, casquette et autre bonnet sont en général utilisés pour avancer dans des situations précises et sont très contextualisés. Certains comme celui de glace peuvent être utilisés en combat mais ne sont pas nécessaires voir pas pratique du tout. Ils constituent pour moi une déception puisque ils se cantonnent à des utilisations ponctuelles et décidés par le jeu. Seul le chapeau permettant de sprinter (pas maligne la gamine quand même) et celui indiquant l’objectif sont réellement utiles hors contexte prévus et développe réellement la palette de capacités.
Malheureusement la collecte des pelotes en pâtit et devient bien moins excitante. On est ainsi bien plus attiré par divers jetons permettant une acquisition aléatoire de skins et autres artefacts qui débloquent des niveaux supplémentaires. Ces derniers sont censés êtres des failles temporelles et se distingue par un style graphique générique et une ambiance plus posée, plutôt agréable pour souffler un peu.
Mais le port du chapeau s’accompagne de badges vendus par un mystérieux personnage avec des glitchs partout sur le corps qui vous les échangera contre les petites émeraudes ramassées en jeu. Toujours pas indispensable sauf pour un, ils ont le mérite d’être pratique et utilisables avec en slots limités, comme l’aimant ou le grappin, rigolo, comme le sprint qui se transforme en Vespa ou le mode photo, ou bien encore en rajoutant du challenge avec la mort subite.
Une sorte de fourre-tout d’idées qui si elles ne sont pas transcendantes rajoute un petit plus au jeu. Il est juste dommage que le mode photo ne soit pas plus développé mais bon le jeu ne s’y prête pas spécialement malgré certains beaux paysages.
Surtout que ces fameux paysages se trouvent souvent dans une partie des niveaux que j’ai trouvés assez ennuyante, faute de challenge et de réel intérêt. Je l’ai nommé « Transition » car elle constitue la partie entre le vaisseau-hub et la zone où l’on progresse vers le sablier. Elle n’a d’intérêt que dans l’observation des décors et dans une forme assez restreinte d’exploration. Surtout qu’avec les pnj bavards et le chapeau boussole on explore autant qu’en se baladant chez soi. Rien de grave mais il me fallait quand même le faire remarquer.
De toute manière c’est bien vite oublié quand on arrive à la partie « dure » du niveau qui exploite pleinement la maniabilité du perso avec un level design intéressant même si proposant un challenge un poil léger. Cela est notamment dû aux nombreux checkpoints ainsi qu’à une mort assez peu punitive. Certains niveaux se détachait de la masse en proposant des mécaniques intéressantes comme celui de la fanfare où il était nécessaire d’avancer en permanence avec une fanfare au cul qui nous enlevait de la vie au moindre contact. Cela en ramassant des items et en effectuant différentes actions contextuelles. Ok ça ne déborde pas non plus d’originalité mais j’ai vraiment apprécié les niveaux sous pression qui rehaussait le challenge et était propice à des effusions de couleurs sons et sauts dans tous les sens.
Enfin certains chapitres proposaient un ou plusieurs boss, qui constituait le point d’orgue de leurs intrigues. De qualité variable sans jamais être mauvais, ceux qui se révélaient marquant valait vraiment le détour tant ils constituaient une bonne synthèse des mécaniques introduites par les niveaux précédents. Dynamique avec une pointe d’exigence, je regrette juste un peu la longueur de certains et le reskinnage de certaines attaques pour d’autres boss mais dans l’ensemble ça passe sans faire de grimace et avec un joli sourire.
Qu’est ce qu’on peut encore dire sur A Hat In Time me demanderez-vous. Et bien le gentil studio a aussi pensé à la communauté et a inclus directement in game une interface pour gérer les mods récupérés sur le Steam WorkShop, initiative bien pensé qui incite à télécharger de nouveaux niveaux et qui allonge considérablement la durée de vie du jeu.
Ainsi malgré le fait que le jeu pêche un peu sur son idée principale à base de couvre-chef magique, il n’en reste pas moins un bon plateformer 3D et un chouette divertissement spécialement grâce à sa maniabilité au poil et son univers drôle et coloré. De plus le studio continue de suivre son jeu avec un DLC gratuit introduisant un mode coopératif qui fait toujours plaisir. Le jeu pourrait bien faire du tort à un certain Mario Odyssey…