Anno 1800
7.8
Anno 1800

Jeu de Blue Byte et Ubisoft (2019PC)

Le cerveau humain est un processeur. Dans le domaine du city builder, il est plutôt monocoeur, à la limite double coeur : Banished, Cliff Empire... les meilleurs jeux du genre sont désormais indépendants, et souvent à petite échelle. Quelques exceptions sont venues chambouler cette règle, comme Surviving Mars il y a déjà de longues années, mais globalement, les jeux de gestion nous proposent désormais de nous occuper de surfaces réduites et de ne prendre en compte qu'une poignée de possibilités tactiques ou stratégiques, pour des expériences, la plupart du temps, assez chill, même si indéniablement riches pour les meilleurs d'entre eux. A vrai dire, il n'y a pas vraiment eu, depuis les city builders Impressions Games de la fin des années 90/début des années 2000 (Caesar III, Pharaon, Zeus, Empereur, j'en passe), de jeu de construction de ville demandant à notre cerveau de travailler en réel mode multitâche. Personnellement, ça m'allait très bien comme ça ; jusqu'à ce que je découvre, en 2022, l'Anno 1800 d'Ubisoft et Blue Byte après quatre années de "game as a service" ayant considérablement enrichi le jeu de base.


Les fans d'Anno, série dont le total des numéros après le titre est connu pour faire toujours 9 (anecdote gratuite car désormais connue de tous), s'accordent à dire que les meilleurs épisodes sont ceux se déroulant à l'époque de la révolution industrielle. Après quelques épisodes plus ou moins futuristes pas très bien reçus, Blue Byte a décidé avec Anno 1800 ("vous voyez ? ça fait 9 !") de revenir aux fondamentaux des épisodes à la 1404 ("je vous l'avais bien dit !") : un lopin de terre dans ce qui ressemble à l'Europe de la fin du XIXème/début XXème siècle (ce n'est pas très clair, disons en tous cas que ça n'a pas vraiment l'air de se passer en 1800, mais je peux me tromper), un galion, trois ressources, et roulez jeunesse. Comme de coutume dans la série, qui n'a pas fait évoluer son core gameplay depuis sa création, il n'y a pas, dans Anno 1800, de notion de temps de construction, de phénomènes de migration ou de chômage. En fait, il manque à ce jeu un tas de mécaniques récentes qui rendent les city builders modernes plus crébibles, et j'avoue qu'au début, ça m'a gêné. Le fait de voir ses constructions popper d'un simple clic, et se pourvoir instantanément en main d'oeuvre ou habitants, a quelque chose d'un peu vieille école qui tranche avec les attentes du joueur de city builders modernes. Pas de pénalité financière en cas de citoyens sans travail, aucune prise en compte des distances entre les lieux de résidence et de boulot, et ce fameux volet économique assez simpliste et toujours aussi bizarre à première vue, consistant à faire générer des sous pour chaque habitant et à en faire perdre pour chaque bâtiment de services et production au titre de frais de maintenance... En 2022 plus que jamais, Anno continue de s'encombrer de choix de design un peu étranges vus de loin, qui peuvent rendre le premier contact un peu rèche si, comme moi, on s'est habitué à une production indé beaucoup plus attentive à la dimension "micro".


Car Anno 1800 pense "macro", à tous points de vue. Ce n'est qu'en étendant ses colonies, au-delà des 1.000, 5.000, 10.000 âmes et plus, que l'on comprend progressivement le choix de Blue Byte d'avoir maintenu son set de règles d'apparence un peu désuète : la prospérité ne se mesure pas tant en approvisionnement en ressources pour passer les saisons (dont le concept n'existe de toute façon pas ici) qu'en nombre d'habitants brut, ceux-ci générant tous du pognon quelle que soit leur occupation. Vous pouvez avoir 10.000 habitants et 3 bâtiments de production pour un chômage de 99,9999%, le jeu ne vous en tiendra pas rigueur et continuera de faire affluer les sous dans vos caisses. Ou plutôt, il vous en tiendra rigueur en vous indiquant que forcément, le faible nombre de bâtiments de production ou de services a un impact sur la satisfaction de votre population, que vous serez alors dans l'incapacité de faire évoluer vers la classe sociale supérieure. Et c'est finalement toujours là que se situe le grand principe de base d'Anno 1800 : faire progresser votre population, à la fois socialement et technologiquement, les deux étant liés de façon très intriquée, dans une grande course au progrès... qu'inévitablement, vous rechercherez, la montée en classe sociale de la population signifiant aussi la génération d'un plus gros revenu passif. Revenu accru dont vous aurez besoin, naturellement, pour financer de nouveaux moyens de production toujours plus massifs et coûteux. La vie est bien faite.


C'est sur cette petite boucle de gameplay que se fonde toujours Anno 1800 : une population divisée en "tiers", du fermier à l'ingénieur, en passant par l'ouvrier et l'artisan. Chaque fois que les besoins d'une habitation sont remplis, le jeu nous offre la possibilité de la faire évoluer vers le tiers suivant, qui, à son tour, aura ses propres besoins, nettement plus demandeurs. Si un fermier passe facilement ouvrier (il suffit de lui fournir vêtements et nourriture), un artisan, pour passer ingénieur, exigera d'être pourvu en manteaux chauds fabriqués à partir de coton ; coton qui ne pourra être produit que sur des îles lointaines et qui demandera, avant d'être exporté, d'affréter toute une expédition et de faire prospérer sur place une colonie toute neuve avec ses propres tiers de population. La mécanique est donc simple sur le papier, mais progressivement, les conditions pour faire évoluer ses populations deviennent de plus en plus complexes et, par effet domino, nous conduisent sans même qu'on l'ait vu venir à gérer six colonies différentes sur trois continents. C'est alors ici que le multitasking démarre.


Pourtant, Anno 1800 est bien gentil, au début. Ses icônes bien rangées, ses chaînes de production simples comme bonjour, ses petits entrepôts aux marchandises facilement identifiables font des débuts de partie de véritables promenades de santé contemplatives où on l'on règle le défilement sur avance rapide tout en admirant nos petits travailleurs s'affairer dans les rues vivantes et mignonnes de notre bourgeonnante bourgade. C'est d'ailleurs la mignonnitude du jeu qui est l'élément le plus immédiatement frappant : malgré la traditionnelle structure en grille et les célèbres routes à angle droit qui nous renvoient aux vieux city builders de papy, la carte du jeu grouille constamment de vie et de rumeur au point de rendre la simple observation hypnotique. Si on peut se permettre de régler tous les taquets graphiques au maximum, on est encore davantage transporté dans un univers d'une beauté technique à nulle autre pareille, loin, très loin devant la concurrence. C'est l'un des avantages indéniables de jouer à un AAA, et Ubisoft et Blue Byte l'ont parfaitement compris en nous offrant un véritable festin pour les yeux et les oreilles, dans lequel je ne me gêne pas pour continuer de me bâfrer inconsidérément malgré mes dizaines heures écoulées sur le jeu. Un bénéfice qui va d'ailleurs impacter jusqu'à l'interface elle-même, réalisée avec un soin maniaque, organisée de façon tellement claire et logique qu'il faut moins de 5 minutes pour la maîtriser. Je tire en particulier mon chapeau à l'organisation des éléments constructibles en double tiroir : à haut niveau, rangés par niveau de population, et à bas niveau, rangés par chaînes de production, ce qui fait que se balader dans les menus renseigne à la fois sur ce qu'il faut construire pour aboutir à un résultat souhaité, tout en nous offrant de cliquer directement sur l'icône pour poser le bâtiment de notre choix. Sachant qu'il existe des dizaines de chaînes de production différentes menant à une infinité de matières premières, produits intermédiaires et produits finis, la clarté de l'interface du jeu m'a juste bluffé et constitue sans doute ce qui se fait de mieux dans le genre compte tenu de la complexité du contenu.


Et quand je dis "complexité du contenu", c'est un euphémisme. Oui, Anno 1800 est gentil et mignon au début, quand vous n'avez qu'une population et trois besoins à satisfaire. A partir du troisième tiers, les choses commencent à se corser sérieusement, avec l'apparition de nouveaux besoins spécifiques nécessitant de construire et affréter des navires vers d'autres terres pour y cultiver, et d'où exporter, des denrées exotiques. A ce stade, il faudra gérer en simultané plusieurs villes situées sur cinq ou six îles différentes et parfois distantes de plusieurs continents, ce que l'on pourra faire en switchant instantanément d'une région à l'autre par un appui sur le pavé numérique (sans temps de chargement, ouf). En arriver là demandera d'avoir compris les bases de la contruction navale, du commerce et de l'exploration maritime, pas si évidents au premier abord ; et, pour les plus hardcore ayant laissé l'option activée (j'avoue ne pas en faire partie), la guéguerre avec les méchants pirates impliquant de mettre sur mâts d'imposantes machines de guerre maritimes pour faire pan-pan à coups de canon. Se faire notifier qu'une expédition est en danger pendant qu'on est déjà à jongler entre une bananeraie dans les tropiques et trois ruptures d'approvisionnement en fil pour nos tisserands occidentaux, c'est commencer à comprendre ce que le terme "multitâche" veut dire dans Anno 1800.


Trente heures de jeu sur la même carte en mode bac-à-sable. Quatre colonies dans l'Ancien monde, trois dans le Nouveau, une sur la Terre des lions. Je planifie une énième colonie occidentale sur cette île vierge non loin de ma capitale pour fabriquer des peaux d'animaux. Pendant que je charge le navire en bois et en acier, un conseiller m'alerte que la route d'affrètement en coton entre les deux continents a encore été compromise à cause d'une production insuffisante. Mes couturiers locaux subissent des ruptures de stock régulières qui font dégringoler la satisfaction de mes artisans en demande de produits de luxe, je devrai m'en occuper juste après. Mais pour financer un import avec des îles moins lointaines, j'ai besoin d'augmenter l'attractivité de ma capitale ; le musée fraîchement inauguré n'a pas assez de visiteurs car j'attends toujours de recevoir les objets rares de mon expédition, qui s'est perdue en mer je ne sais où. Pas le temps de continuer d'y penser, car à trois îles d'ici, un incendie s'est déclaré, je savais que j'avais oublié de placer une caserne dans le quartier des ouvriers. Aurai-je temps de lui trouver un emplacement efficace avant que le directeur du journal local ne publie ses bonnes feuilles, que j'ai encore la possibilité de corriger avant que les gros titres sur la dette publique ne plongent mes citoyens dans un état semi-dépressif ? Je pourrais user de mon influence auprès du rédacteur en chef, ou la conserver pour aller faire du gringue au chef voisin avec lequel j'aimerais aussi signer un traité commercial... pas le temps non plus, malheureusement, de finir d'y réfléchir, que mes premiers ingénieurs se mettent à réclamer des raffineries de pétrole que je devrai alimenter en posant mes premières voies ferrées. Enfin, c'est du moins si j'arrive à lancer la production de ciment malgré la pénurie d'ouvriers, que j'ai pour certains trop rapidement promus au rang d'artisans en laissant sans le faire exprès la moitié de mes mines en sous-effectif. Il faut dire que la perspective d'obtenir plus vite une population générant davantage d'argent était une aubaine, dans le contexte...


Voilà ce qui peut se passer dans la tête d'un joueur à mi-progression, l'espace d'une seule minute de jeu. Sachant qu'on peut investir facilement 50 heures sur une même "carte" (constituée en réalité d'une agglomération de zones séparées entre lesquelles on navigue de façon "seamless"), qu'une heure est constituée de 60 minutes et que le capitaine n'a pas l'âge qu'il paraît avoir, je vous laisse imaginer la surchauffe cérébrale permanente que subira tout joueur d'Anno 1800 passé un certain stade de la progression. Il resterait encore à décrire l'industrialisation massive de fin de parcours, avec mise en place de l'électricité et satisfaction des besoins des populations les plus raffinées, mais mes mains tremblent rien qu'à y penser. Ce qu'il faut retenir est qu'Anno 1800 est un enfer de multitasking débridé malgré ses petites simplifications usuelles de game design que je mentionnais plus haut. Un enfer qui a étrangement tout du paradis pour un amateur de city builder bien velu : la nécessité de jongler entre les îles, de connaître et de mémoriser sur le bout des doigts ses capacités de production pour mettre en place des routes commerciales ou d'affrètement réalistes et pérennes, de maintenir l'équilibre entre ses différents niveaux de population pour assurer l'approvisionnement en besoins existants et anticiper l'avenir est un travail de superordinateur étonnamment stimulant... et, dans une certaine mesure, relaxant. Le système des Anno est ainsi fait qu'il tolère l'erreur et permet la marche arrière, du moins si on ne joue pas dans un mode de difficulté trop élevé. On y a une réelle marge de manoeuvre pour reconfigurer ses industries et ses populations, tant qu'on ne tarde pas trop à réagir à une alerte.


Là est finalement le challenge principal du jeu : garder le fil. Il se passe tellement de choses, à tellement d'endroits, en si peu de temps, que, passé un certain niveau de progression, tout doit être mémorisé, identifié, de manière à être capable de réagir rapidement en cas de problème. Pour cela, entre les nombreuses notifications rangées en différents degrés de criticité, le système de "journal" qui nous rappelle nos réussites ou erreurs récentes et les interventions de personnages ou d'habitants qui viennent directement nous alpaguer sur leurs conditions de vie, on a heureusement toujours la possibilité d'avoir une vision assez claire des choses à améliorer ou à corriger. Le problème devient dès lors de se créer sa propre échelle d'urgence, de noter dans un coin de sa tête (voire, au bout d'un moment, sur du vrai papier) les mesures les plus urgentes pour laisser de côté les "petits" désagréments qui font râler certains mais ne mettent pas en péril l'équilibre global. A ce titre, Anno 1800 retranscrit assez brillamment les dilemmes d'un dirigeant en faisant passer le bien commun avant le confort de minorités bruyantes et parfois réellement défavorisées, de manière parfois troublante de réalisme. Mais il n'oublie pas non plus de rester un jeu en nous offrant souvent de prendre quelques minutes pour respirer et observer nos villes s'épanouir, écouter la rumeur d'un festival commémoratif ou regarder prendre forme un centre-ville prospère même si la banlieue d'à côté est noyée sous les fumées d'usines. Dans sa partie "late game", le jeu donne un peu l'impression de prendre en main un Satisfactory ou un Factorio en nous laissant toutefois la possibilité de retarder la prise en charge de certains problèmes pour nous concentrer sur nos propres choix de développement. Tant qu'on ne commet pas d'erreur irréparable, en général, ça fonctionne, et le tout est essentiellement de ne pas trop accumuler de poussière sous le tapis au risque de s'y prendre les pieds au moment où on ne s'y attend pas. Des principes assez tolérants mais pas laxistes non plus, qui rendent Anno 1800 beaucoup plus intéressant à jouer qu'un Cities Skylines par exemple, qui dans le genre "AAA", non content d'être moins joli, est en comparaison tellement plus permissif qu'il en devient limite chiant.


En 2022, accompagnée d'une multitude d'extentions améliorant les aspects agricole, industriel et proposant de nouvelles régions avec leurs nouvelles ressources exportables (dont certaines disposent de leur propre gameplay, à l'image de la Terre des lions et de son système d'irrigation unique), Anno 1800 m'a donné l'impression de jouer à tous les city builder Impressions en même temps. Un peu comme si on jouait avec trois fenêtres ouvertes simultanément, une de Caesar III, une de Zeus, une de Pharaon, sauf que nos villes de Caesar III peuvent approvisionner celles de Zeus. C'est de ce point de vue la réalisation d'un certain fantasme de joueur de city builder : la promesse de retrouver compilé en un seul jeu tout un pan du genre, dans sa version la plus généreuse et la plus complète. En mettant en avant la gestion des populations et, surtout, celle des très nombreuses et parfois complexes chaînes de production nécessaires pour subvenir aux exigences de chaque habitant, Anno 1800 ressemble à une sorte de méga-giga-parc d'attractions multithématique mais qui reste construit autour d'un core gameplay cohérent, stimulant. Ses quelques artefacts et idées un peu vieillottes, si elles peuvent énerver au début, finissent par prouver leur intelligence sur la durée, quand on atteint des villes nombreuses et aux populations véritablement énormes : c'est alors que la dimension "macro" du game design prend tout son sens et nous encourage à prendre de la hauteur sur un empire de plus en plus immense, parfois limite vertigineux. Je dois admettre qu'après des dizaines d'heures de jeu sur la même map, faire le point sur mes colonies et constater toutes les industries, toutes les routes, toutes les colonies, jusqu'aux objets ou animaux exotiques que j'ai ramenés de mes expéditions au bout du monde, m'a fait éprouver une profonde satisfaction. J'ai zoomé sur mon musée, sur mon quartier haussmanien, et j'ai soupiré d'aise. J'ai bien pris soin, évidemment, de faire sortir du cadre mes huttes de fermier noyées sous les particules toxiques de l'aciérie non loin. Tel un maire écologiste, je me suis réjoui de ma réussite à l'inauguration de ma petite arche de pierre devant mon université flambant neuve que n'arpenteraient que les fils et filles de mes artisans les plus aisés. (Ce seront eux qui, plus tard, mettront au point les premiers tracteurs dans mes cultures de blé et de maïs. Mais ce ne sont pas eux qui les conduiront ; il ne faut pas exagérer.)


Pour conclure, je dois admettre avoir joué à cet Anno 1800 pourvu de ses 4 season pass apportant pas mal d'enrichissements et de modifications. Difficile de dire si le jeu "nu" m'apparaîtrait aussi bon, étant donné que les contenus des DLC sont intégrés au gameplay de manière assez transparente. Le meilleur conseil que j'aurais à donner serait alors le suivant : attendez une période de soldes pour choper l'édition complète à moitié prix. Cela fera quand même 60 euros (bigre !), mais je vous garantis que même en ayant bouffé du city builder indé jusqu'à plus soif, même en ayant pris l'habitude d'acheter d'excellents jeux de gestion au quart de ce prix, vous ne regretterez pas cet investissement. J'en suis la preuve vivante : il ne se passe d'ordinaire pas un mois sans que je ne dise du mal gratuitement d'un jeu Ubisoft, et pourtant j'en suis là aujourd'hui, à faire la publicité de cet Anno 1800 "Ubisoft Original" vendu 120 balles plein pot. C'est sans doute l'argument ultime qui, je l'espère, permettra aux derniers réticents à Ubisoft Connect de faire une entorse à leur éthique pour aller claquer leur PEL dans ce qui est l'un des meilleurs city builder actuels du PC, si ce n'est le meilleur.

boulingrin87
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le 18 août 2022

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Seb C.

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