Généralement, quand je commence un jeu et que je vois qu'il ne me plaît pas des masses, je force un peu pour lui donner sa chance et parfois ça fonctionne. Avec Cris Tales, j'ai essayé de poursuivre la session de jeu, mais au bout de deux heures, je n'ai vu aucune évolution intéressante, les défauts que j'ai directement repéré en dix minutes étaient encore là, et si j'y jouais 10 heures de plus je pense qu'ils seraient encore là.
Parlons justement de ces défauts. Le problème majeur du jeu, à mon avis, c'est son rythme. C'est poussif, lent, on se traîne, rien n'est stimulant, on semble faire du surplace, c'est très frustrant. J'ai constamment l'impression que le jeu ne nous laisse pas jouer. On enchaîne les dialogues, on se fait trimballer de gauche à droite, on se tape des écrans de tutoriel inutiles et en deux heures, j'ai dû faire à peine 10 combats, sans compter les 3 ou 4 combats qui servent de tutoriel ou qui sont scriptés.
Ce souci de rythme vient du fait que le jeu est incroyablement dirigiste, mais pas dirigiste de la bonne façon. La semaine dernière j'ai joué à Final Fantasy VI et le jeu dirige le joueur grâce à un bon level design de sorte qu'on voit assez peu que le jeu nous guide. Ici, on a constamment des lignes de dialogues du genre "Je ne peux pas encore quitter la zone, je dois d'abord faire X ou Y". De ce fait, la dimension exploration est réduite au minimum avec des zones qui se résument à des couloirs.
Un autre problème ridicule c'est les temps de chargement, surtout entre les combats. Il y a une raison pour laquelle les RPG de ce genre ont un écran de transition entre l'exploration et les combats, ça permet de charger le combat tout en avertissant le joueur. Dans Cris Tales, il n'y a pas cet écran. On passe directement de l'exploration à l'écran blanc de chargement, qui dure bien trop longtemps. C'est là encore très désagréable.
Les combats en eux-mêmes ne m'ont pas vraiment convaincus. L'utilisation du temps nécessite une mise en place préalable avec un autre personnage avant que ça n'ait vraiment de l'effet, au final autant attaquer directement l'ennemi, ça ira plus vite. Et à côté de ça, on retrouve le fonctionnement classique des RPG, entre attaques physiques et magiques. On reconnaîtra l'ajout d'éléments dynamiques comme le fait de presser le bouton au moment de l'attaque pour donner un second coup ou presser le bouton quand on se fait attaquer pour parer. Le problème étant qu'il est difficile de comprendre quand on doit appuyer pour avoir le plus d'impact. C'est également frustrant de prendre quand même plein de dégâts malgré le fait d'avoir paré.
Le jeu a constamment ce côté petit budget/pas fini. Même si la DA est sympa et qu'il y a de l'idée dans les décors, on a tout le temps cette sensation de vide, on dirait un peu un jeu mobile sur cet aspect là.
Bref, je doute que je relancerai le jeu, jouer à un jeu qui donne constamment l'impression de perdre son temps (ironique pour un titre dont le temps est la thématique principale), c'est pas fou-fou. On attendra plutôt les autres productions de ce studio qui pourrait à termes proposer quelque chose de sympa.