Dandara
6.6
Dandara

Jeu de Long Hat House et Raw Fury (2018PC)

Je me fends d'une petite critique rapide de Dandara, car globalement les critiques sont plutôt bonnes, et ce n'est pas mon avis après de longues heures dessus.

Pourtant Dandara a beaucoup de bons points qui en feraient un bon jeu : un pixel art bien sympathique, propre, des animations très soignées, des musiques vraiment excellentes et qui ajoute une ambiance particulière.

Une vraie ambiance d'ailleurs, au delà de la musique, oscillant entre des décors plutôt organiques généralement, puis parfois basculant dans la SF. C'est assez surprenant, mais suffisamment bien exécuté pour que ca ne soit pas choquant.

L'histoire… bon ben j'ai rien compris, mais je crois que je suis pas le seul. Ca parle de sel. Tout ce sel !

Le gameplay est original aussi. Très original.

Car oui, la gentille protagoniste ne peut pas courir, mais juste sauter de plateforme en plateforme (enfin pas toutes, que celles recouvertes d'une matière blanche... du sel ?).

  • En soit, ce premier point n'est pas véritablement un problème : on choisit la direction, et on saute pour se retrouver propulsé en ligne droite vers la nouvelle plateforme, en faisant fi de la gravité (tête en bas, sur le coté, à la spiderman quoi). Il faut noter que ce type de déplacement, s'il est un parti-pris de gameplay, impose quand même son lot de contraintes: on ne peut pas sauter loin d'abord, mais surtout on ne peut pas procéder à de micros ajustements une fois le saut enclenché. Ce qui nous amène au second point.
  • Second point qui est : Dandara est un plateformer exigeant. Il y a parfois beaucoup d'ennemis ou de tirs (pas tout le temps, mais parfois). Et quand il y a en a beaucoup qui vous tirent dessus et vous foncent dessus, on ne peut qu'espérer avoir fait le bon calcul pour se retrouver au bon endroit. Car pas moyen de se décaler d'un mm pour échapper aux tirs. En soit, encore une fois, ce n'est pas forcément un mauvais choix de gameplay, juste un parti-pris. Personnellement j'aurais trouvé qu'une vitesse moindre, ou un système de ralentissement du temps aurait pu donner de la latitude pour affiner le déplacement de son personnage, qui pour le coup est très rigide. Mais continuons.
  • Troisième choix de gameplay : il faut viser et concentrer son tir avant de pouvoir tirer et surtout n'être pas trop loin de l'ennemis car la portée du tir est très courte (très très courte). Bien sûr on débloque, un peu plus tard quelques missiles, des pièges, mais globalement, l'arme primaire, illimitée, votre meilleurs amie tout au long du jeu, ben il faudra concentrer le tir un moment avant de pouvoir tirer. Et là encore, c'est un choix des développeurs, pourquoi pas ?

Le problème, c'est que ces 3 choix s'accommodent très mal ensemble. Dans certaines situations, vous arrivez sur une plateforme sur laquelle les ennemis vous tirent comme un lapin de plusieurs cotés en même temps, et vous ne pourrez en tuer aucun s'ils sont trop loin. S'ils sont près , c'est pire car il faudra prévoir un temps pour charger et tirer. Et il n'y aura pas non plus d'échappatoire, car souvent vous ne pouvez sauter que sur une trajectoire qui croise celle de leurs tirs (dur à expliquer, mais vous vous en rendrez compte très vite en jouant). Cela donne un aspect très brouillon à l'action, où le facteur "hasard" prends une part non négligeable dans l'équation.

Plus tard on récupère un bouclier, qui pour moi est un pis-aller pour palier à des situations de jeu où le gameplay ne permet matériellement pas de s'échapper dans de bonne condition. Voulu, ou non, même s'il est exploité par la suite, ce bouclier est l'aveu qu'il y a quelque chose qui ne va pas dans cette combinaison de gameplay.

Vois avez compris mon avis : ces trois choix de gameplay, qui indépendamment les uns des autres sont loin d'être idiots, une fois combinés rendent la maniabilité franchement rigide, saccadée, et parfois aléatoire, car l'action est globalement soutenue.

On s'y fait, mais pas sans douleurs (les bosses donnent par exemple du fils à retordre, j'ai noyé quelques t-shirt), on meurt, on re-essaye.Et les points de respawn ne sont pas si courants que ça.

Bon mais à part ça, la partie metroidtrucvania là ? Elle est réussie ?

Oui et non : c'est très classique dans l'exécution, on récupère des items qui ouvrent des portes, qui activent des mécaniques, etc. On a une carte qui est pas folle (en plus le jeu décide de faire littéralement pivoter les niveaux parfois - vous entrez pas le bas de l'écran, ben non, l'écran tourne à 90° et vous vous retrouvez à droite, ou à gauche, bref, c'est n'importe quoi, puisque le perso ne subit pas la gravité).

On en arrive au plus gros problème du jeu selon moi, plus que la maniabilité aléatoire. Le vrai problème de Dandara, et pour moi il est rédhibitoire, c'est qu'il échoue à indiquer clairement ses objectifs. Ce qui impose un backtracking malhabile, qui multiplie les fausses pistes, les endroits inaccessibles, etc. sans possibilité de se téléporter, sans raccourci efficace. Bref sans tout ce qui rend un metroidvania cool.

Ajoutez à cela que certaines zones de jeux ne sont accessibles que par un monde souterrain qui se superpose au premier monde, une carte pas super lisible et on obtient un jeu où malheureusement, j'ai passé de longues minutes comme ça : " bon je suis bloqué, je reviens en arrière, ah non, pas là, bon je repars en avant, ah ben non encore, retour en arrière ca marche pas ici ... ah ben peut être ici il y a une porte où j'ai pas été ? Ah ben non peut être là - merde on peut pas y aller il faut passer par le monde souterrain. Houla le monde souterain est loin en plus, faut revenir à 10 écrans en arrière , oups c'est un cul de sac " et voilà 40 minutes à faire des aller-retours et en plus ces p***** de mobs qui te tirent tout le temps dessus associés à la maniabilité pas ouf...

Ben voyez vous, j'ai un âge où ce genre d'errements perpétuels ne m'amusent plus vraiment.

Donc : Dandara est un jeu qui aurait pu être sympa, assez dur, parfois frustrant et cette frustration vient de choix de gameplay et d'approximation qui sont vraiment dommages. Vraiment dommage.

maht
4
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le 3 mai 2024

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maht

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