Vilaines bosses
Pour commencer, deux choses à noter. La première, par flemme de créer un nouveau perso, j'ai commencé ce DLC en NG+3. Cela a pu avoir un impact sur la difficulté du titre, mais mon expérience paraît...
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le 1 juil. 2024
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Extension de FromSoftware et Bandai Namco (2024 • PlayStation 5)
21 Juin. C’est le top départ de l’été et From Software nous propose malicieusement de nous mettre au frais, à l’ombre de l’arbre monde. Un peu plus de deux ans après le succès tonitruant du désormais classique Elden Ring, l’heure est venue de retourner dans l’entre terre. Que vous ayez pour projet de ressortir votre personnage de 2022 ou que vous en ayez créé un exprès pour l’occasion importe peu. Il vous faudra avoir défait le général Radhan ainsi que Mogh pour réunir les conditions sine qua non qui permettent d’accéder à cette extension. C’est en effet par le biais de l’œuf contenant les restes de Miquella, farouchement gardés par Mogh, que se trouve l’entrée. Je parlais de fraicheur mais elle restera toute relative car Shadow of the Erdtree…. C’est chaud comme les flammes de Messmer.
On monte quelques marches cloisonnées dans la rocheuse et on se prend un de ces panoramas dont seul From Software a le secret. L’arrivée à Nécrolimbe, approcher de la corniche surplombant Liurnia ou arriver en Leyendell pour n’en citer que quelques-uns… La Plaine Sépulcrale vient ainsi succéder à ces vertiges de l’inconnu et nous offre un autre véritable tableau. Telles des invitations à l’aventure, de nombreux points d’intérêts accrochent notre regard venant chatouiller notre imaginaire. On le sait, tout ce que l’on voit, on pourra y aller. Quelles abominations, quels trésors recèlent ces vestiges ? A peine arrivé dans l’extension et nous voilà déjà ébahit. Le syndrome de Stendhal nous gagne et le sublime nous inonde. Le début d’une aventure qui s’avérera bien plus longue que ce que Hidetaka Miyazaki a pu déclarer ci et là. Alors que la tendance en terme de communication est de mettre des gros chiffres et de toute aussi grosses promesses partout pour appâter le joueur, il se positionne une fois de plus à contrecourant. Le bonhomme est malin, sous-estimer son contenu c’est offrir une surprise que les joueurs conditionnés par ses déclarations précédentes recevront avec une joie immense. On se souvient des supposées 30 heures d’Elden Ring… Un tel jeu de dupe n’est possible qu’en position de force quand on sait que notre extension va se vendre malgré tout, qu’une déclaration faussement basse n’impactera pas le volume de vente. Ça tombe bien, From Software jouit à juste titre de la confiance nécessaire de ses fans. La preuve, une semaine à peine plus tard et déjà 5 millions de joueurs ont cédés à l’appel de Miquella.
La carte de Shadow of the Erdtree supplante à mon sens ce qui avait été fait dans le jeu de base. Tout est plus condensé, plus vertical, mieux pensé. Le gras a été supprimé pour que l’expérience soit encore plus fluide. Par exemple il y a beaucoup moins de grottes et de catacombes. Soit elles ont été réduites à leur minimum et ce sont parfois juste des escaliers vers un sous boss. Soit elles ont été travaillées bien plus en profondeur pour avoir leur propre singularité en terme de level design. Shadow of the Erdtree réussit l’exploit d’éviter la redite et de proposer des lieux qui ont leur propre direction artistique distincte. Le travail sur les ambiances est incroyable (les musiques sont tellement à propos à chaque fois). L’architecture des donjons majeurs force encore et toujours le respect avec son lot de raccourcis et de zones planquées :
(Château Noir et ses multiples secrets...).
Bref du grand cru From Soft.
Pour la progression, Shadow of the Erdtree mise sur un système de scalling qui, au commencement, met tout le monde sur un même pied d’égalité ou presque. Un choix pour le moins logique et nécessaire afin d’uniformiser l’expérience face à des profils de joueurs forcément très variés (certains ont fini le jeu de base level 120 d’autres à plus de 200). Créer une extension basée sur le même système de niveau que le jeu principal aurait conduit à trop de disparités rendant l’expérience soit trop simple pour les uns, soit trop difficile pour les autres. Ainsi, l’augmentation de puissance / défense passera par un système de collectible (Les esquilles de l’arbre monde) que l’on utilisera aux feu de camps pour monter notre niveau exclusif à cette extension. Une sorte de coefficient multiplicateur de nos statistiques (un peu obscur d’ailleurs si on y cherche un raisonnement mathématique). Un système qui renvoie à celui mis en place dans Sekiro. Les niveaux traditionnels, eux, ne serviront qu’à ouvrir toujours plus de possibilités pour nos personnages en augmentant leurs stats mais le gain en situation réel sera dérisoire. Il faut vraiment voir ce surplus de runes comme un moyen d’utiliser d’autres armes pour lesquelles nous n’aviez pas les prérequis. D’ailleurs autant sur le jeu principal j’avais tendance à m’en tenir à mon build, autant l’extension donne l’envie d’expérimenter avec la flopée de nouveaux équipements trouvés (Les doubles lames d’un certain boss qui vous transforment en Sulyvhan de DSIII… quel régal). Bref il y a de quoi s’amuser et pour tous les gouts. Quand on voit la somme astronomique de builds possibles au total avec ER+SOTE je pense vraiment que l’expérience « Souls Ultime » est là. Difficile d’imaginer un après Elden Ring qui pousserait les curseurs plus loin.
Et comme le veut la tradition, à chaque sortie d’un jeu ou d’une extension From Software, le sempiternelle débat sur la difficulté dans le jeu vidéo revient. Pas mal de monde semble s’être pris une petite déculottée face au challenge proposé par SOTE. Mais quand on y pense il n’y a rien de bien extraordinaire vu l’historique des extensions du studio. Je pense même que le gap de difficulté avec l’extension Astoria of the Abyss de DS1 était bien plus rude. L’explication, à mon avis, est que Elden Ring a ouvert ses portes à un public qui avait toujours été rebuté par la formules Souls. Recréer un perso pour la 3éme fois m’a vraiment fait prendre conscience que la première zone du jeu, Nécrolimbe, est un exemple en terme d’accompagnement du joueur. Ainsi les nouveaux arrivants ont pu, progressivement, découvrir les rouages de ces jeux longtemps restés opaques et inhospitalier aux non-initiés. Seul la dernière ligne droite et l’annexe d’Elden Ring venaient remettre les pendules à l’heure tout en offrant pas mal de possibilités pour contourner le problème (levelling facilité par l’exploration, esprits, jouer en ligne etc…). SOTE renoue clairement avec la tradition des extensions qui proposent un challenge bien corsé ce qui a dû surprendre toute une partie de joueurs peu habitués à ces propositions. SOTE est au sens propre une extension, car elle étend la proposition d’Elden Ring en ajoutant encore un palier supplémentaire à la difficulté des plus gros défis du jeu de base. On pouvait s’étonner qu’il faille défaire Mogh (pas le plus simple des boss) pour pouvoir accéder à l’extension. Finalement je trouve qu’il est plutôt tout désigné comme « boss test » pour vous préparer à minima à ce qui vous attend. J’ai beau être un vétéran de From Soft je reconnais volontiers avoir opté pour la larme imitatrice sur 3 affrontements du DLC. Pas que l’apprentissage des patterns aurait été impossible mais je n’ai plus 3 heures à lâcher juste par fierté. Je le disais déjà à l’époque de ma critique d’Elden Ring, jouez comme vous le voulez, avec toutes les aides et mécaniques que vous offre le jeu. Personne ne vous demande de battre Malenia avec un œil crevé ou une aiguille dans l’urètre pour être un vrai.
Certains joueurs font preuves d’une grande sévérité avec cette extension. Plusieurs choix qui ont été fait semblent occasionner de fortes contrariétés. Notamment l’équilibrage global qui n’oppose pas de défis insurmontable durant l’exploration mais qui vient ensuite dresser des boss ultra agressifs face à vous. Pour ma part j’ai trouvé le curseur plutôt bien placé durant l’exploration. Je pense surtout que l’on a acquis une certaine expérience des pièges à la From Soft. Les angles morts, les objets qui vous attirent dans un traquenard etc… Nous sommes rompus à l’art de l’exploration Souls-Like. Par contre, il faut bien reconnaitre que les boss opposent une résistance farouche surtout à cause du peu d’ouverture qu’ils vous laissent pour frapper / vous soigner. D’autant plus lorsque le moindre coup pris arrache la quasi-totalité de votre barre de vie ou vous tue instantanément. Pour être franc le dernier boss m’a même complétement dégouté de la perspective de le refaire un jour tant il est infernal. La façon dont ils sont designés en terme de pattern rend, pour certains d’entre eux, les combats à la régulière quasi impossible pour le commun des mortels. Par « à la régulière » j’entends sans esprits etc… Le niveau de difficulté stratosphérique de certains affrontements suggère inéluctablement d’user de tout ce que l’on a en sa possession pour ne serait-ce qu’espérer s’en tirer (ce dernier boss affreux bordel...). Alors surement que Dark-Dylan a réussi tout seul après 8h d’essais mais nombre d’entre nous n’avons simplement plus le temps pour ce genre de faits d’armes triviaux sur un jeu vidéo. C’est effectivement un point qui est assez dommage si l’on se refuse l’usage d’esprits. Leur entrée en scène, leur design, leur thème musical atteint des sommets de classes mais leur difficulté semble un poil artificielle avec cette ultra agressivité.
Cependant j’ai aussi la sensation que From Software paie désormais le prix de sa grande popularité fraichement acquise (dans de telles proportions, le studio était déjà réputé avant ER). Le public aime autant ériger des idoles que les destituer. Et le fait de noter très sévèrement cette extension en est quelque part la matérialisation. Je ne dis pas que Shadow of the Erdtree est irréprochable et que ne pas l’aimer = être dans l’erreur. Par contre comment nier tout le travail qui a été abattu ? Tout le contenu offert au joueur ? Les nouvelles armes, cette map si belle que s’en est absurde, si verticale et riches en surprises, ces boss majestueux (avec leurs défauts et qualités), ce nouveau lore à étudier, ces musiques démentes ? Quand je vois des notes qui atteignent péniblement la moyenne j’ai beaucoup de mal à y voir autre chose qu’une forme d’ingratitude un peu boudeuse. Des extensions aussi généreuses et totale dans ce qu’elles ambitionnent c’est une pure rareté.
Il y a des extensions qui s’apparente parfois à des jeux à part entière, on pense par exemple à Blood & Wine pour the Witcher 3. Shadow of the Erdtree est complétement de celles-ci. C’est une extension massive qui condense le meilleur de ce que le jeu de base offrait. Mais il faut bien avoir conscience que la difficulté y est franchement impitoyable voir un poil artificielle pour ses boss. Si Elden Ring avait su fédérer et s'ouvrir à un large public il n'en sera pas de même avec Shadow of the Erdtree. C'est même tout l'inverse. Elle va laisser les moins aguerris sur le bord de la route couverts de blessures. Et pourtant... Les nouvelles zones sont sublimes, les nouveaux boss classieux, les possibilités décuplées… Hors de question de trop en dire cependant, cette escalade d’effet wahou ça n’a pas de prix. En fait si ça en a un : 40€, du sang et de la sueur. Et ça valait largement chaque euro déboursé, chaque manette moite qu'on a envie d'envoyer dans un mur.
Une extension peut-elle être élue GOTY ? Sans aucun doute possible : Oui.
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Créée
le 27 juin 2024
Modifiée
le 1 juil. 2024
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