Metaphor: ReFantazio
7.7
Metaphor: ReFantazio

Jeu de Studio Zero et Atlus (2024PlayStation 5)

Je me souviens encore de l’annonce de ce projet « Re fantasy » en 2016. Juste un artwork à se mettre sous la dent, celui d’une guerrière elfes à la chevelure rouge bien classieuse. Persona 5 enregistrait alors des ventes records pour une série longtemps restée confidentielle, du moins sur notre territoire En 2024 les choses ont bien changé. Nous sommes dans une nouvelle ère, celle de l’après Persona 5, un jeu qui a propulsé Atlus parmi les faiseurs de JRPG prestigieux aux yeux du grand public. Drôle d’époque pour un vieux briscard comme moi qui découvrait ces univers en anglais pour la plupart sur PS2, Ds et 3DS quand tout le monde n’avait d’yeux que pour Final Fantasy... Pour moi Atlus a toujours été un grand faiseur de JRPG mais aujourd’hui être fan de Persona c’est assez courant et ça fait même partie du bagage du bandeur de japon moyen. Fini le coté edgy dont se revendiquait parfois la firme et ses fans. Tant mieux pour Atlus qui peut capitaliser sur le moindre élément de sa série phare à grands coups de figurines, de concerts, de peluches et tout un tas de merdes en plastique. Je ne parlerai même pas des jeux dérivés qui continuent d’étirer le délai entre deux vrais épisodes canoniques de Persona.

Toujours est-il que Katsura Hashino, le cerveau à l’origine des épisodes 3, 4 et 5 de Persona a embarqué le chara designer Shigenori Soejima et le compositeur Shoji Meguro pour aller créer un nouveau studio au sein d’Atlus : Le Studio Zéro. La dream team ambitionne alors de s’aventurer dans la Fantasy de façon métaphorique, en esquissant les contours d’un monde dont le nôtre serait l’utopie. Presque 8 ans plus tard, 8 heures sur la démo et 60 heures sur le jeu complet, l’heure est venue de porter enfin un regard et un avis sur cette œuvre ambitieuse sur le papier.


Le choix d’un tout nouvel univers a-t-il permis à Hashino de s’éloigner de la formule qui a fait son succès et les beaux jours d’Atlus ou en est-il le prolongement logique ?

MAKE EUCHRONIA GREAT AGAIN 10 (MEGA-TEN ahahahaha tu l’as ?)


Dans le royaume d’Euchronia de bien sombres complots se jouent sur l’échiquier politique et le jeu vous le fera très vite comprendre puisque vous assisterez en préambule à rien de moins que l’assassinat du souverain. Cette tragédie ne constitue pas un mystère à élucider car le commanditaire est rapidement identifié en la personne de Louis-Macron, aspirant au trône. Dans ce royaume, il existe un certains nombres de races et toutes ne bénéficient pas des mêmes privilèges. Vous incarnerez un Elda, une race paria comme bien d’autres, cependant vous êtes porteur d’un secret et pas des moindres : Le fils du roi, officiellement déclaré mort quelques années plus tôt est en réalité toujours « vivant ». Néanmoins il est tombé dans un sommeil profond à cause de la malédiction qu’il a subi lors de sa tentative d’assassinat. Premier grain de sable dans les rouages du plan du régicide Louis-Macron qui se verra aussi court-circuité par le roi lui-même, qui, avant de mourir, avait invoqué une magie ancestrale empêchant toute prise de pouvoir par la force. Le prochain suzerain ne pourra être élu que par le peuple, en gagnant sa confiance et son amour. Le visage du roi planant dans les cieux comptabilise lui-même le souhait de chaque habitant et fait apparaitre les prétendants dans une roche qui évolue au fil du temps. Oui un peu comme le mont Rushmore mais en version magique ! Ainsi plus un candidat est populaire, plus son visage prend de place dans la roche, grossissant et rapetissant selon les fluctuations de sa popularité. Vous devrez donc vous battre pour qu’Euchronia ne devienne pas Macronia (Quelques menue différences ont pu se glisser dans mon récit et toute ressemblance avec des personnes réelles seraient totalement intentionnelle).


Ce qui est sûr, c’est que ce pitch de départ a le mérite d’être original dans le monde ultra balisé du JRPG. Il permet de poser rapidement les thématiques politiques et la disparité de traitement vis à vis des différents peuples d’Euchronia. Vous allez donc partir en campagne présidentielle afin de réussir des épreuves et faire des promesses que vous ne tiendrez jamais, exiger que tout le monde se serre la ceinture, augmenter votre rémunération, votre budget et pratiquer une violence sociale sur les plus démunis. Ah ? On me dit dans l’oreillette que la métaphore ne va pas jusque-là… (Il est d’ailleurs à mourir de rire de voir les personnages s’extasier d’un monde imaginaire utopique censé être le nôtre, dans lequel les citoyens votent et que leur voix aurait une véritable incidence. Je veux dire lire ça alors que l’on vit en Macronie ahahahaha…. Hilarant ! je n’avais pas autant ris depuis Portal 2).


Concernant l’histoire j’ai plutôt été emporté par ce que nous raconte le jeu mais je dois reconnaitre que le rythme s’est avéré un peu batard. La structure calendaire contraint l’histoire à devoir marquer 7 ou 8 temps fort à des dates précises qui feront avancer le récit en les entrecoupant de moments où il ne se passe rien ou presque. Concrètement on a un tunnel narratif de 3 heures puis l’on est libre durant quelques jours jusqu’à l’échéance du donjon en cours. Alors ok vous pouvez me rétorquer que ça a toujours été le cas et vous auriez raison mais dans Persona le fait de discuter par sms par exemple, ça donne du liant. Ici hormis un bref dialogue quand on retourne dormir à l’auberge, il y a une petite sensation de vide. Il aurait pu être sympa d’ajouter quelques events à l’occasion pour ne pas faire retomber le soufflé et que l’alternance narratif/gameplay se fasse de façon plus fluide et moins marquée.

Par contre s’il y a bien une chose qui est réussie c’est l’écriture de cette équipe. Je n’ai pas été convaincu par toutes leurs histoires personnelles quand on suit leur social link mais dans l’aventure il y a une vraie cohésion de groupe qui s’installe. Les antagonistes également ont bénéficiés d’un certain soin. Nous ne sommes pas sur des psychologies d’une profondeur inouïe mais il y a eu un certain travail d’écriture qui se ressent.


UNE VRAIE TÊTE DE BOSCH (JHERONIMUS)


S’il y a bien un point qui tape à l’œil c’est la direction artistique du jeu. On est sur quelque chose qui a une véritable originalité visuelle, le spectre des couleurs choisi ainsi que l’aspect à la fois Steampunk et Fantasy confère au titre une identité très singulière. On ne s’attardera pas sur les évidences comme ces menus stylisés à l’extrême qui font désormais la signature d’Atlus ou de ces portraits incroyablement beaux lors des dialogues. Qui dit nouvelle licence dit aussi nouveau bestiaire et il n’a pas dû être facile de s’assoir sur le bestiaire culte d’Atlus. Kazuma Kaneko et Masayuki Doï ont, jeu après jeu, bâtit des créatures extrêmement variées et iconiques. En s’inspirant des légendes, comtes et mythologies du monde qu’ils agrémentaient d’éléments contemporains, ils ont allégrement contribué à l’identité visuelle d’Atlus telle que nous la connaissons. Le défi était donc de créer un nouveau bestiaire qui viendrait définir la propre patte « Metaphor ». Dans cette optique les équipes ont à la fois pioché dans l’imaginaire Fantasy le plus classique avec ses gobelins, ses dragons etc ainsi que dans les peintures de Jheronimus Bosch, peintre néerlandais du XV / XVIéme siècle dont les illustrations de l’enfer forment de somptueux triptyques / diptyques à la fois grotesques et très détaillés. Son travail sur l’aspect disproportionnés de ses personnages a notamment été une grande source d’inspiration pour les titans de l’attaque des titans (on peut apercevoir quelques une de ses œuvres également dans Berserk entre autres). Les créatures appelées « Humains » dans le jeu sont directement reprise stricto sensu du travail de Bosch. Un choix audacieux et réussi en ce qui me concerne tant j’affectionne l’étrangeté que peuvent faire ressentir des designs incluant une part de grotesque (C’est le cas par exemple de certaines créatures de Silent Hill 2 qui suscite le malaise de façon viscérale et quasi instinctive). Par contre avec des choix aussi marqués je pourrais complétement concevoir que certains trouve ça incohérent ou bordélique. Il faut aussi être objectif sur le fait qu’en repartant de zéro, la team n’a pas pu créer un bestiaire très vaste... On se retrouve alors pas mal à tuer des colors swap des mêmes créatures et on prend alors conscience que les fameux « humains » ne sont pas vraiment nombreux alors qu’ils constituent les meilleures trouvailles en monster-design.


Si artistiquement le jeu est indéniablement audacieux, techniquement difficile de nier qu’Atlus commence à accuser un certain retard. La richesse artistique déployée fait ressortir un scintillement d’aliasing fort présent par moment sur les décors. Les modèles 3D des personnages principaux sont eux, plutôt soignés. C’est la partie environnements qui tend à tirer vers le bas l’ensemble avec des textures indignes d’un jeu next gen. Dommage également que les points de curiosités qui font stoppé notre équipe durant le voyage pour admirer le paysage ne soit qu’un JPEG avec nos personnages posés dessus (rappelant le rendu des FF de la psone avec les personnages posés sur les cinématiques créant un effet curieux mais excusable pour l’époque…).


PERSONA AVEC UNE MOUSTACHE ?

Partie 1 : Combats


Maintenant c’est le moment de rentrer dans le dur en explicitant comment nous, joueurs, agissons dans tout cela. Dans un premier temps je parlerai du système de combat.

Nous sommes donc dans un JRPG dont le système de combat est au tour par tour. Nous croisons les ennemis directement sur la carte et rentrer en contact avec eux déclenche le combat (à votre désavantage si le contact en question n’est pas un coup que vous leur portez). La petite spécificité est qu’avant d’entrer dans un de ces combats nous pouvons asséner quelques coups aux créatures afin de nous conférer un avantage (initiative + monstres sonnés les empêchant d’agir lors du premier tour). Jusqu’ici rien de bien novateur. Cependant le petit truc en plus c’est que lorsque les ennemis sont en sous level nous les tuons en un coup sans même passer par du combat tour par tour. Cela permet d’éviter tous ces combats inutiles avec le menu fretin alors que notre équipe est bien trop forte. On court et on abat directement la menace en récupérant XP, argent et objets par la même occasion sans transition qui hacherai l’exploration. C’est quelque chose que l’on a déjà pu voir chez Falcom, dans les derniers Trails par exemple, et c’est une mécanique hyper maligne en terme de rythme et de gestion de la répétitivité.


Le jeu repose sur un système « d’archétypes » qui permet de construire complétement le style de ses personnages. Derrière ce nom « d’archétype » se cache tout simplement des jobs que l’on peut améliorer jusqu’au niveau 20. Il faut savoir que les combats rapportent deux types d’XP : La standard pour nos protagonistes et l’XP d’archétypes pour ces jobs. Par pallier de maitrise on apprend de nouvelles techniques, magies et buff/débuff. Lorsque l’on change d’archétype/jobs on peut dépenser du « magla » (une 3éme forme d’XP en quelque sorte qui s’obtient en combat mais pas que… (j’y reviendrai) afin d’hériter d’une ou plusieurs compétences d’un autre archétype (le nombre dépend du niveau de relation avec la personne liée à cette archétype…. Oui comme les carte de tarots de Persona).


Allez un exemple pour illustrer tout ce charabia. Votre personnage a un archétype Chevalier niveau 15. Vous le changez en mage niveau 1. Vous pouvez alors choisir d’hériter d’une compétence du chevalier pour le rendre plus polyvalent. Chaque compétence « héritée » devient en fait simplement une compétence apprise définitivement et pouvant être affectée à n’importe quel autre archétype (dans la limite des slots disponibles). C’est également avec ce magla que l’on apprend d’autres archétypes/jobs une fois qu’ils sont débloqués par la relation avec les personnages concernés. Car cette grande tournée électorale va vous faire lier d’amitié avec tout un tas de gens associés chacun à un archétype à la maniére des cartes de tarots des Persona.


Les combats en eux-mêmes reprennent en grande partie les règles du press turn, ce système de combat tour par tour de chez Atlus. Au menu donc, exploitation de faiblesses qui confère un tour supplémentaire. On retrouve les éléments habituels à base de feu / glace / foudre / vent / lumière / ténèbres auxquels se greffe les typologies d’armes (lames, lances, arbalètes etc…) et les malus de statuts (poison, mutisme, brouillard etc…). Selon les archétypes de votre équipe, des attaques puissantes en duo peuvent être réalisées (utilisant les MP des deux personnages).


Partie 2 : Exploration et systèmes imbriquées.


Notre tour du monde sera régi par un système calendaire à la manière de…. Eh oui encore Persona ! Chaque chapitre du jeu demandera donc d’accomplir certaines choses avant des dates butoirs. Les journées sont découpées en deux : Journée et Soirée. Aller dans un donjon vous fatiguera trop pour avoir une activité le soir… oui comme lui la, le jeu qui commence par un P. On aura aussi des quêtes annexes menant à de petits donjons qui leurs sont propres, même chose pour les « contrats » demandant de chasser. Ces annexes peuvent également être soumises à des contraintes de temps et il faut parfois réussir à concilier l’ensemble à fortiori lorsque le trajet pour aller jusqu’à un lieu prend parfois plus d’une journée. Si vous êtes un minimum organisé il ne devrait néanmoins pas y avoir de soucis, cela ne demande pas 10 ans d’expérience en tant qu’assistant de direction (en tous les cas je m’en fiche car je le suis moi, assistant de direction nyark !). En plus une fois une ville visitée, vous pouvez vous y téléporter de nouveau sans que le trajet ne vous coute une ou plusieurs précieuses journées. Gros bémol en ce qui concerne les donjons optionnels qui sont parfois identiques et dont le level design est on ne peut plus spartiate. Des grottes, des forêts qui sont les mêmes que celles visités il y a 10 heures. Autant dire que ça fait vraiment tache quand on souhaite donner la sensation d’un long voyage dépaysant…


Votre personnage possède 5 vertus qui sont encore une fois un autre nom pour la même chose : Les stats sociales de Persona sont ici les vertus : Courage, Imagination, Connaissance, Tolérance et Eloquence. Ces statistiques peuvent être augmentées en faisant les quêtes annexes et aussi d’autres petites activités. Vous n’allez pas à votre job à mi-temps ou à la laverie ; vous aidez des personnages ou vous discutez avec elles… du pareil au même. Ces stats peuvent être des prérequis pour débloquer/développer certaines relations et donc certains archétypes.

On retrouve évidemment les « Social Link » qui permettront d’améliorer nos affinités avec les archétypes. Cela débloque de nouvelles capacités / possibilités et mêmes des archétypes plus pointus demandant des niveaux de maitrise dans plusieurs d’entre eux (exemple le chevalier mage demandant un niveau 20 en chevalier et 10 en mage). D’ailleurs lorsque j’ai vu que le niveau max de ces liens était 8 je n’ai pu m’empêcher de me dire que la version augmenté du jeu poussera jusqu’à 10 à coup sûr… Quoi ? Vous aviez un doute sur une version complète dans deux ans ? On parle d’Atlus voyons ! Plusieurs éléments de game design pointent selon moi dans cette direction. Les social link maxés au rang 8, le fait que l’on peut finir le jeu en maxant tout sans trop de difficultés, le fait que l’on boucle l’aventure avec des personnages de niveaux 70-75 (laissant la place au traditionnel morceau de scénario ajouté). Les paris sont pris.


MEGURO SUR DE LA FANTASY ?


Enfin un mot sur la musique. Que donne un Shoji Meguro sur une œuvre de Fantasy ? Comme à son habitude le monsieur ne s’est pas contenté du minimum et offre une partition riche dans ses arrangements et inspiré dans ses sonorités. Alors il est clair que cette bande originale ne sera pas à l’image des Persona que l’on peut réécouter en dehors du jeu (quoi que…) car les mélodies y sont beaucoup moins immédiates et « faciles ». Adieu les solos de guitares électriques endiablés des SMT. Adieu la basse funky de Persona 5, les notes J-Pop de Persona 4 ou le chant rappé de Persona 3. Ici le choix s’est porté sur des orchestrations et ces chants peu communs qui viennent définitivement apporter la touche finale à la partie artistique.


Si vous m’avez lu jusque-là vous vous dites surement que ça ressemble beaucoup à Persona quand même... Cette parenté plus qu’évidente est-elle symptomatique d’un créateur qui peine à se réinventer ou alors est-ce le résultat de directives imposées par un Atlus qui souhaite tout construire sous un même moule pour ne pas perdre sa nouvelle fanbase ? J’aurai tendance à pencher pour la seconde option car on sait bien qu’un joli graphique à courbe ascendante ça donne le sourire Colgate aux actionnaires. On sait aussi que les gens qui prennent les décisions sont souvent très éloignés des réalités créatives de leurs équipes et encore moins à l’écoute de leurs envies artistiques (avez-vous vu la vidéo d’une directrice de DontNod et sa prise de paroles sur l’IA et l’herbe dans le jeu vidéo ? Meilleure illustration de mon propos…). A l’heure des budgets ayant été multipliés par 10 en 20 ans, la prise de risque n’est plus tolérée. Les sauts de l’ange c’est sympa dans Assassins Creed mais ça l’est moins quand on joue la stabilité financière de la boite, a fortiori sur un jeu dont la conception a durée 8 longues années et doit être à minima rentabilisée.


SI PEU DE FANTAISIES DANS MA FANTASY


Le résultat est là : Oui Metaphor ReFantazio c’est Persona avec un reskin médiévale/fantasy. Il y a bien plus d’éléments qui sont empruntés à la poule aux œufs d’or d’Atlus que d’éléments qui viendraient conférer à cette nouvelle licence sa propre identité différente et marquée. Il n’est pas le 3éme pillier qui viendrait se démarquer de SMT et Persona. Il est un descendant / spin of de la branche Persona. Est-ce que ça en fait un mauvais jeu pour autant ? Non car quoi qu’il arrive la boucle de gameplay marche toujours aussi bien et que mine de rien Persona 5 ce n’était pas hier. Je n’ai pas lâché le jeu jusqu’à la fin (et d’ailleurs selon moi la formule s’épanouit mieux en 60h qu’en 100h).

Mais d’un point de vue purement analytique je ne peux nier une toute petite déception face à un jeu bien timide en innovation en comparaison d’un univers qui lui, prend des risques avec une direction artistique très personnelle. Shin Megami Tensei V par exemple est à mes yeux un projet bien plus audacieux dans le virage qu’il opérait pour la série mère (Zones semi ouvertes, quintessence du Press Turn, univers singulier en dépit d’une écriture en retrait…). Il ne serait pas juste de sanctionner un jeu qu’on a aimé, sur lequel on s’est amusé juste parcequ’on lui imaginait une trajectoire différente.


C’était pourtant évident... Metaphor se devait de rentabiliser son long développement en capitalisant sur les acquis et « ce qui marche ». Mais un joueur passionné ça ne résonne pas en col blanc. Un joueur passionné ça rêve, ça espère, ça imagine plein de choses et parfois sans être réellement déçu, ça se prend certaines réalités en pleine face. Une drôle de métaphore pour conclure sur un jeu qui, en dépit d’une formule bien huilée, manquait parfois de fantaisie…


En bonus mon classement des jeux d’Atlus dispo sur console moderne, je vous épargne les Digital Devil Saga, Devil Summoners et autre Strange Journey plus difficiles à avoir.

Metaphor 8/10 sans le coup de cœur.

SMT Soul Hackers 2 : 6/10 avec coup de cœur (perfectible mais je l’aime sans réussir à dire pourquoi).

SMT III 10/10 avec coup de cœur (le chef d’œuvre venimeux).

SMT V 8/10 avec coup de cœur (le plus complet niveau gameplay).

Persona 3 R ?/10 (toujours pas fait)

Persona 4 G 9/10 avec coup de cœur (mon préféré).

Persona 5 R 9/10 avec coup de cœur (la meilleure porte


Joo-Hwan
8
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Créée

le 28 oct. 2024

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Joo-Hwan

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