La direction artistique de ce jeu m’a toute de suite attirée : une relecture de la bande dessinée de science-fiction des années 80 à la manière de « heavy metal ». Si j’étais pompeux, je vous citerais des dessinateurs connus, mais mon côté beauf middle classe fait que je connais ce genre d’esthétique uniquement via l’épisode « major boobage » de South Park sorti en 2008 https://youtu.be/RDTJgHBVW1c?si=tBjKbKf2zz0v6fNH&t=33 .
Comme cela a déjà été dit maintes fois, ce jeu est un mélange de genre peu commun : du jeu d’action avec ranking à la Devil May Cry, des tricks à faire et des items à collecter à la manière de Tony Hawk Pro Skater et des scènes d’action au ralenti à la Max Payne. Comme c’est un alliage de plusieurs genres, Les développeurs sont arrivés un compromis (https://youtu.be/xDsJgB3uzPM?si=pEl1FVAAIjMMYJa5&t=175) : pas de barre d’équilibre pour les slides et visée automatique. Même si le joueur de Tony Hawk pro skater qui sommeille en moi à un peu envie de mourir de voir un jeu de voir un slide infini et l’impossibilité de s’écraser parterre, le jeu aurait encore plus difficile qu’il ne l’est déjà.
Le mode carrière m’a laissé un peu dubitatif : quel est le but de Rollerdrome ? Tuer le plus rapidement ses ennemis ? Faire les plus beaux tricks ? Survivre ? Pour faire un highscrore, il faut un peu tout faire à la fois. On est constamment dans la tension.
A mon sens, le jeu bénéficierait à axer plus ses mécaniques sur la survive de son personnage. Je trouve absurde que l’on puisse, par exemple, réussir à collecter les 5 coins, mourir et avoir quand même cet objectif atteint. Mourir devrait être plus punitif. Comme la survie n’est pas nécessaire au « remplissage » des objectifs, on se retrouve à jouer plusieurs fois les mêmes arènes dans une optique de remplir tel ou tel objectif : « cette fois je fais essayer de faire ce combo de figures et tuer cet ennemi de tel manière ». Un fois cela fait, on peut simplement quitter l’arène et la recommencer avec un autre objectif en tête. Cette fragmentation est totalement detrimental pour le mode carrière. Au lieu de simplement récompenser le joueur qui arrive en 1 run à faire 1. Survivre 2. Tuer efficacement et 3. Faire les plus tricks, on encourage le jouer à choisir entre un de ces trois objectifs : c’est dommage.
Je pense toutefois que le jeu excelle à faire progresser le joueur, à lui faire découvrir des nouveaux « Play style ». On apprendre progressivement des nouveaux skills et l’utilisations de nouvelles armes. Les objectifs des niveaux servent à nous faire progresser. Certains diront que le jeu guide trop le joueur. A mon sens Rollerdrome doit gérer deux types de joueur : ceux qui ont envie de terminer le mode carrière et ceux les completionist qui souhaitent obteir un « S » tier dans chaque niveau. Les développeurs ont, à mon sens, particulièrement bien réussi à ménager ces deux types de joueurs.
Je lis beaucoup que le jeu est « trop court » et n’«exploite pas assez son potentiel ». Je suis en partie d’accord. Plus que sa courte durée de vie, c’est sa répétition qui peut fatiguer. Exemple, la première arène introduit 2 types d’ennemis (melee guy et sniper girl), la deuxième introduit le rocket launcher guy etc… etc… Chaque ajoute un nouvel ennemi qui s’ajoute au précédent. Il faut que garder en tête que ce jeu a été réalisé par une petite équipe de 44 personnes. Le focus (et heureusement) a été donné sur la création d’une mécanique de jeu unique. Je préfère ceci qu’un jeu de plus 50h qui recycle ce qui a déjà été fait dans le passé.
J’espère vraiment qu’il y aura une suite ou un DLC à Rollerdrome. J’adorerais faire d’autre boss fights, ou même combattre un adversaire en duel.