C’est fou comment on a pu m’en parler de ce jeu...
Que ce soit au moment de sa sortie en 2015 ou bien encore aujourd’hui en 2019, le nom de « The Witcher III » n’a jamais cessé de me tomber dans l’oreille. Assez régulièrement, que ce soit du côté de « Game Next Door » ou bien de mon entourage proche, « The Witcher III » est systématiquement cité en référence. Et si on semble aujourd’hui concéder le fait que son open-world, bien que de qualité, est dans l’idée perfectible, par contre nul ne semble être revenu sur la richesse de son univers et surtout sur l’incroyable qualité de son écriture. Donc moi – forcément ! – dès que je me suis doté d’une PS4 en 2019, ça m’a donné envie d’aller y faire un petit détour…


Alors c’est sûr – et je ne vais pas vous mentir là-dessus – dans un premier temps j’ai été assez séduit. Entre la petite séquence de présentation de l’univers et la scène d’introduction qui amorce la partie, j’ai clairement été happé par cet étrange monde fantastique ainsi que par l’esthétique globale qu’affichait ce jeu. Il y a un sens de la narration certain, que ce soit dans le verbe que dans la mise en scène. La direction artistique très sombre se révèle en totale cohérente avec l’univers développé. Et comme les premières phases jouables étaient dans la même veine – c’est-à-dire qu’elles permettaient une prise en main claire et progressive du jeu tout en respectant une narration intrigante – je me suis dit qu’effectivement, j’allais sûrement me régaler avec ce « The Witcher III »…


Et puis est arrivé le moment où le jeu m’a lâché dans son monde ouvert…
Et c’est là que j’ai commencé à avoir mes premiers doutes. OK, on a un axe central de missions principales autour duquel va se développer l’intrigue. OK on a ensuite toute une arborescence de missions secondaires qu’on va pouvoir faire quand on veut / si on veut. Et OK, pour articuler le tout, on a donc une carte avec des marqueurs qui nous indiquent où nous rendre selon nos besoins… Tout ça ressemble fort à tout ce que j’ai déjà pu connaître en termes de jeu en open-world. Je ne vois donc pas ce qui pourrait m’empêcher d’avoir accès au kif qu’entend m’offrir ce jeu… Et pourtant, plus je me suis mis à avancer dans cet open-world, et puis je me suis mis à sombrer dans un profond ennui. Mais pourquoi donc ce jeu a-t-il été pour moi aussi chiant ?


Alors c’est vrai, il faut peut-être remettre les choses dans leur contexte. Jouer à « The Witcher III » plus de quatre ans après sa sortie c’est aussi y jouer après un paquet d’autres jeux d’action-RPG en open-world (notamment « Horizon Zero Dawn » et « Breath of the Wild » me concernant). Autant de titres qui se sont plus ou moins inspirés de ce troisième opus de la saga de « CD Project RED » et qui, par conséquent, ont pu participer à me lasser de certaines de ses mécaniques… J’aimerais y croire mais, malheureusement, au petit jeu des comparaisons – notamment avec des prédécesseurs comme « Skyrim » – je pense que le problème est vraiment ailleurs. Et pour être honnête avec vous, je pense même qu’en réalité le vrai problème de ce jeu se trouve être au cœur de ce qu’on encense pourtant chez lui : c’est-à-dire son open-world et surtout son histoire.


Alors je me doute bien qu’en crachant sur l’histoire de « The Witcher III » je risque de perdre pas mal de crédibilité auprès d’un certain nombre d’entre vous, ce que je pourrais comprendre. C’est vrai que la relation entre Geralt et Cirilla a vraiment quelque chose d’intéressant, surtout que le jeu nous laisse interagir sur son issue. Dans les faits, ce n’est pas ça qui me dérange. Non, ce qui me dérange profondément c’est plutôt comment cette histoire parasite voire stérilise le jeu. Allez ! – osons aller plus loin – ce qui me dérange c’est comment l’histoire s’efforce de cacher le fait qu’en réalité, du jeu, il n’y en a que très peu dans ce troisième épisode de « The Witcher ».


« Eh Geralt ! Il faut que tu recherches Ciri ! J’ai trois indics qui pourraient t’aider à la retrouver ! Va les voir ! Je te les affiche sur ton GPS magique du Moyen-âge ! » Conséquence en termes de jeu : prendre le cheval. Se déplacer. « Oh ! L’informateur n’est pas là où on m’avait dit qu’il serait ! Il faut que j’utilise mes sens de sorceleur pour le retrouver ! » Conséquence en termes de jeu : maintenir L2 enfoncé. Voir les objets qui se mettent en surbrillance. Se rapprocher de l’objet qui apparait en rouge. Appuyer sur X pour que Geralt déroule l’histoire. Quand Geralt a fini, réappuyer sur L2. Retrouver un autre objet en rouge. Appuyer sur X. Ecouter Geralt. Etc. Tout ça jusqu’à ce que Geralt nous conduise dans une zone où il faut buter un ou des ennemis. Et là – attention – commence une séquence de combat ultra-fun. Attaque-attaque-attaque. Parade… Attaque-attaque-attaque. Parade… Ainsi de suite jusqu’à ce que le ou les ennemis meurent. Le combat terminé, on rencontre alors un personnage qui nous dit « Eh ! Si tu veux en savoir plus sur ce que ton informateur savait sur Ciri, il faut que tu ailles à l’endroit que j’indique sur ton GPS ! Hi hi ! »


En fait, le vrai problème avec cette écriture, c’est qu’elle ne sait jamais mêler intrigue et jeu. On sent que les deux éléments se côtoient en permanence sans jamais parvenir à dialoguer. Soit on se bouffe des séquences où on ne cesse d’enchainer des cinématiques interminables avec très peu de jeu entre les deux, soit on se retrouve à trainer pendant des heures dans l’open-world sans qu’on parvienne à nous raconter grand-chose. Et le pire, c’est qu’on sent que les développeurs et les développeuses ont parfaitement conscience de ce problème là tant ils s'efforcent d'un côté de glisser comme ils peuvent de l’interactivité dans les longues scènes de dialogues tandis que de l'autre côté ils s'évertuent de semer du lore à la jetée dans tout leur open-world.
Mais malheureusement ces essais aboutissent toujours à des kystes totalement superficiels et sans intérêt. La grande majorité des choix laissés dans les dialogues n’ont dans les faits aucune incidence sur la discussion ; la quintessence de cette faiblesse se trouvant dans les flash-backs que l'on peut jouer avec Ciri...


(...Personnellement je garde en mémoire ce flash-back que l'on joue à Velen, où on passe son temps à naviguer dans des arborescences de dialogues qui se réduisent la plupart du temps à choisir le type d'insulte à envoyer à ces gars qu'on entend envoyer bouler, tout ça avant qu'on nous concède enfin le droit de jouer ; jeu qui se retrouvera ici réduit à une simple course de cheval en quasi ligne droite sur vingt secondes. So fun.).


Quant au lore semé dans l’open-world il n’est quasiment jamais en lien avec l’intrigue principale. 95% des fois on va se retrouver avec des : « Pitié ! Retrouvez mon/ma [insérer ici un lien de parenté de votre choix] » ou bien des « Pitié ! Débarrassez nous de [insérer ici une créature fantastique ou un nom de bandits.] » Alors je veux bien entendre que parfois il y a une ou deux missions qui dénotent, mais dans un jeu aussi lourd de contenus et long en durée, autant dire que cela ne suffit clairement pas pour combattre une terrible impression de lassitude.


Alors je vous entends déjà me dire : « oui mais tout ce que tu dis là, c’est quelque chose qu’on retrouve aussi dans plein d’autres jeux ! » C’est vrai après tout : pourquoi reprocher ça à ce « The Witcher III » et ne pas le reprocher à des « Skyrim », « Horizon » et autres « Breath of the Wild » ? Eh bien pour moi la réponse elle est simple et elle tient en deux éléments. Tout d’abord, c’est parce que – tout simplement – dans ces trois autres jeux, on a bien plus de « jeu ». Et ensuite, c’est parce qu’au-delà même du jeu, il y a une intrigue qui est bien plus adaptée à la mécanique du jeu…


« Plus de jeu » dis-je ? Bah oui. C’est tout con mais c’est la base. Ce qui fait qu’à un moment donné je me dirige davantage vers ma console plutôt que vers ma bibliothèque ou ma filmothèque, c’est parce que j’ai envie de JOUER. C’est-à-dire que j’ai envie d’être confronté à une épreuve afin que je puisse m’exercer, me tester, me dépasser… Et surtout ressentir cet immense kif quand je parviens à surmonter, comprendre, apprendre. C’est tout le concept d’un jeu. On n’attend pas seulement de lui qu’il nous fasse explorer un univers, on attend aussi de lui qu’il nous permette d’explorer nos compétences. Par exemple, « Skyrim » a pour lui cette grande liberté qu’il donne dans le choix des épreuves à surmonter. Et même si le level-scaling tue un peu tout le fun de son principe, c’est un petit régal que de se lancer dans un donjon sans vraiment savoir où ça nous mène, si on est à sa hauteur, et surtout si cela vaut le coup de persévérer en sifflant une bonne partie de ses potions. De son côté « Breath of The Wild » a pour lui le kif de l’exploration. La carte et le GPS ne nous disent rien. C’est l’observation, la déduction, la curiosité qui vont nous faire cheminer dans cet univers. Pas de ligne tracée à l’avance : à chacun sa manière de construire sa propre aventure. Et enfin « Horizon » a pour lui le dynamisme de ses déplacements et surtout de ses combats. Un peu comme dans « Skyrim » avec ses donjons, on se demande toujours si engager un combat vaut le coup. Certes un combat peut être long parfois, mais il y a toujours plusieurs moyens de le mener, et le tout avec une maniabilité si bien pensée qu’elle nous offre une vraie possibilité de progression dans la manière de les aborder. Bref : trois titres, trois manières de laisser les joueurs éprouver leurs capacités ; trois manières qui peuvent même parfois se recouper selon les titres. Or, face à ça, que propose ce « The Witcher III » ?


Niveau choix, autant dire que l’illusion est au rendez-vous. Plus d’une fois on a l’impression que l’ouverture fait partie du menu mais en fait que nenni. Je parlais par exemple tout à l’heure de la possibilité donnée en début de jeu d’aller voir trois indics différents dans l’ordre voulu. A première vue, on pense qu’une liberté nous est donnée entre trois choix possibles sauf que dans les faits, on nous indique par avance les niveaux requis pour chacune des trois options. L’une nécessite un niveau 6, l’autre un niveau 10 et la dernière un niveau 18 (de mémoire). Quand tu n’es qu’au niveau 5 arrivé à ce moment de l’intrigue, autant dire que le choix est vite fait !


Niveau exploration, même chose ! Vous laisser chercher n’est vraiment pas dans l’ADN de ce jeu. C’est bien simple : tout se fait au GPS. Et pour ceux qui me diraient : « bah t’as qu’à l’ignorer et dans ce cas tu seras comme dans "Breath of the Wild" ! », je leur répondrais que ce n’est pas aussi simple que ça ! Parce que pour se balader sans GPS, encore faut-il que le level design s’y prête ! Sur une mission j’ai essayé de faire sans guidage automatique. Eh bah j’ai vite compris ma douleur ! « Ah oui ? Vous recherchez cette femme capturée par le loup-garou ? Eh bah la dernière fois que je l’ai vue c’était dans la forêt, à l’est de la petite crête. » OK… Dans la forêt… Petite crête… Mais… Mais euh… Comment je fais pour la trouver ta foutue crête ? Il n’y a aucun point d’altitude ! Aucun endroit où j’ai la vue dégagée ! Et ta forêt est putain d’immense ! Résultat ? « Bon… Où m’envoie le GPS ?... Ah ! Bingo ! »


Restent enfin les combats. Et là-dessus je ne vais pas m’attarder parce que j’en ai déjà parlé. En gros c’est quasiment tout le temps la même séquence. Trois coups, une parade. Trop coups, une parade, jusqu’à ce que l’ennemi crève. « Des subtilités » dites-vous ? Ah oui ! C’est vrai : il y a des sorts ! Dès qu’on rencontre un nouveau monstre – vite ! – direction le menu des options ! Alors, « glossaire », « bestiaire », « créature ». OK. « Résiste moins à tel sort et à telle potion. » Config. J’enclenche le sort indiqué. Si j’ai le temps et les ingrédients, je fais la potion. Pif-paf-pouf on y retourne. Equiper potion. Sort. Coup-coup-coup-parade. Coup-coup-coup-parade. Coup-coup-coup-parade. Ah tiens le sort s’est rechargé. Alors bim : je réappuie sur la touche « sort ». Et on y retourne coup-coup-coup-parade. Etc… C’est… fuuuuuuuun. Et pour ceux qui kiffent ça, qu’ils sachent qu’on peut ajuster le niveau de difficulté. Qu’est-ce que ça change ? Bah plus tu montes le niveau de difficulté, plus tes épées et tes armures sont en mousse, ce qui fait qu’un combat est laaaaargement plus long, plus punitif, mais ni plus riche, ni plus exigeant en termes de skill. Moi je trouve ça juste… hallucinant.


Donc non seulement l’expérience de jeu est déjà en soi chiante, mais en plus elle n’est même pas compensée par un univers intéressant bien raconté et bien présenté ! Parce que oui – c’est le deuxième point (rappelez-vous) – je trouve qu’au final même l’expérience de narration est ratée. Bah ouais. Même ça… Je sais que c’est ce que beaucoup mettent en avant pour valoriser ce titre. Mais même sur ce point, je trouve que ce « The Witcher III » pose un véritable problème. Pour moi c’est presque un cas d’école d’échec narratif.


Alors moi je veux bien qu’on me parle de la profondeur des personnages, de leur ambigüité, des choix laissés, de la belle mise-en-scène et patati-patata. Moi-même je n’y ai pas été insensible lors de l’introduction du jeu donc je peux comprendre un certain engouement. Mais au bout d’un moment il va quand-même falloir qu’on se pose la question de savoir ce que c’est une narration adaptée à un jeu. Parce que, pour moi, le vrai problème de l’écriture de ce jeu, c’est que ce n’est PAS une écriture de jeu. L’écriture de « The Witcher III » c’est l’écriture d’un film, dans laquelle on a essayé d’insérer un jeu. Et pour moi ça fait une sacrée différence. Parce qu’à mon sens, c’est ce qui explique ces longues cinématiques si peu interactives dont je parlais un peu plus haut. Cela explique aussi l’incapacité de l’intrigue à dialoguer avec le jeu. Pire, je pense que c’est même ça qui contribue à rendre les missions encore plus chiantes qu’elles le sont déjà. Et tout ça c’est parce que l’intrigue est HORS du jeu…


Alors vous allez me dire : « T’es bien gentil, mais pour toi c’est quoi une narration de jeu vidéo ? » Eh bah c’est pas compliqué : si vous voulez savoir à quoi ça ressemble, alors jouez à un « Zelda ». Oui oui, je parle bien de ces jeux qui, de prime abord, ont l’air d’avoir les histoires les plus pauvres et les plus nazes du monde. « Alors c’est l’histoire d’un chevalier eh bah il doit aller sauver la princesse des griffes d’une méchante créature du mal ! » C’est vrai. C’est tout le temps ça. Et pourtant à chaque fois ça marche. A chaque fois qu’on en finit un, on a l’impression d’avoir vécu une histoire extraordinaire. Pourquoi ? Parce que l’histoire se raconte dans les lieux à explorer, dans les épreuves à surmonter, et dans l’ouverture laissée au joueur de faire les choses ou non. Rien ne m’oblige dans « Wind Waker » à rallumer le phare, à décorer la ville de fleurs, à rendre service aux gens qui s’y trouvent. Je peux très bien finir le jeu sans ça. Ces missions sont secondaires. Seulement faire ces choses là change le monde dans lequel j’évolue. Au-delà des quarts de cœur que je vais choper, je vois des micro-histoires se raconter, des problèmes se résoudre, des espaces s’enrichir. Non seulement j’interagis avec le lieu mais en plus je sens – je vois ! – les conséquences de mes interactions, ce qui peut m’inviter à interagir davantage, et donc me familiariser avec tout cet univers… C’est tout simple, mais pour moi c’est juste la base de la narration d’un jeu. Et cette base c’est une narration « par le jeu ». Une base qu’il n’y a pas pourtant pas dans ce « The Witcher III », malgré ses centaines de missions secondaires…


Ainsi, qu’a-t-on dans ce jeu en termes de narration ? D’un côté des dizaines d’heures de scènes cinématiques. Et de l’autre des centaines de missions sans histoire. A chaque fois le même village. Les mêmes habitants. Les mêmes missions. Que tu les accomplisses ou pas au final rien ne change. Le village gardera le même aspect. Les habitants seront toujours les mêmes et continueront à mener la même vie. Bref, le calme plat. L’homogénéité à travers la répétition. Plus qu’un héros qui parcourt un monde on devient un coursier de Uber-Eats qui ne fait même plus gaffe aux rues qu’il parcourt et aux gens qu’il rencontre. On accomplit notre corvée et on se fait payer en xp. That’s it.


Du coup, tout ça mis bout à bout ça donne quoi ?
Bah ça donne un jeu qui, certes, n’est pas malhonnête. C’est beau. Il y a de belles musiques. Des doublages français qui – excepté celui de Geralt – sont d’excellente facture. De même, une fois qu’on a bien mis à jour les gigatonnes de patchs correctifs, ça tourne bien avec un gameplay qui – pour son époque – vaut ce qu’il vaut. C’est pensé pour qu’on ne galère pas trop sur des trucs absurdes. Et en plus de ça c’est un jeu qui essaye de nous raconter une histoire riche et – qui plus est – une histoire dotée d’une arborescence finale. Je sais que ça conviendra à beaucoup de monde et tant mieux pour eux. D’ailleurs, moi, si j’avais été dans un trip purement alimentaire – à vouloir simplement bouffer du jeu vidéo pour que ça me tue le plus de temps possible – je pense que ça aurait pu faire mon bonheur à moi aussi…


Mais bon… Au-delà de ça il y’a donc tout le reste. Tout ce reste qui fait, pour moi, de ce « The Witcher III » un jeu terriblement chiant. Alors OK, j’entends l’argument qui consiste à dire que c’est facile de faire des reproches de 2019 à un jeu de 2015. C’est vrai qu’une fois qu’on a eu sa cure d’open-world et qu’on a joué à « Breath of the Wild », c’est forcément piper les dés que de partir ensuite à la découverte de ce « The Witcher ». Seulement voilà, il faut aussi être capable d’entendre que c’est dans sa capacité à bien vieillir qu’on peut aussi jauger la force d’un titre, sans être influencé par les modes du moment. Moi par exemple, j’ai découvert « Yoshi’s Island », « Ico », « Shadow of the Colossus », « Journey », « Portal », « Halo 2 » avec cinq voire parfois même dix ans de retard. Ça ne m’a pourtant pas empêché de surkiffer ces jeux. Là, on a seulement quatre ans d’écoulé, et déjà beaucoup de limites qui jaillissent de partout. Pour moi ça dit quand même quelque chose.


Alors après – au-delà de ça – je serais sûrement d’accord pour dire que « The Witcher III », malgré le fait qu’il soit un jeu pétri de défauts, va peut-être jouer malgré tout son rôle d’initiateur pour un tas d’autres jeux. Il m’apparait par exemple assez évident que « Horizon Zero Dawn » – un jeu que j’ai plutôt bien apprécié – s’inspire énormément de ce troisième opus de ce « The Witcher ». Et qui sait, « Breath of the Wild » – que j’ai beaucoup apprécié – s’en inspire peut-être aussi (même si, personnellement, je pense qu’il s’est beaucoup plus inspiré d’un « Skyrim » que de ce « The Witcher ».)


Et donc – oui – en tout et pour tout, c’est sûrement pour tout cela que je n’arrive pas à mettre moins de la moyenne à ce jeu. Certes, l’ennui qu’il m’a procuré m’empêche aussi de lui mettre plus, mais l’un dans l’autre, c’est ce qui me semblait être la note la plus honnête à mettre. Maintenant ça ne veut pas dire que je ne vais plus suivre les prochains projets de « CD Project ». Bien au contraire. J’ai entendu dans un épisode de « Fin du Game » que le studio polonais afin fait depuis son droit d’inventaire au sujet de « The Witcher III » et qu’ils avaient fini par lister toute une série de problèmes qu’ils ne voulaient plus voir apparaitre dans leurs prochaines productions. Dont acte. Et bien si ça se ressent dans un « Witcher IV » ou bien dans leur futur « Cyberpunk 2077 », je serai le premier à m’en réjouir et à m’en délecter. A bon entendeur j’espère…

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