Est-ce que vous connaissez Royal Tenenbaum ?
Les fans de Wes Anderson opineront sûrement du chef mais, pour les autres, je me permettrais juste de préciser qu'il s'agit d'un personnage de fiction incarné par Gene Hackman dans un film intitulé La Famille Tenenbaum, sorti en France en 2002.
Pourquoi invoquer un tel personnage pour vous parler d'un petit jeu vidéo indé sorti dix ans plus tard, vous demanderiez-vous peut-être ? Eh bien, à dire vrai, ça n'a rien à voir avec le jeu en lui-même. C'est davantage lié à la manière avec laquelle j'ai pu appréhender ce jeu. (Et rassurez-vous, je vais bientôt vous expliquer en quoi...)
Parce qu'en effet, je pense qu'il est important de vous expliquer ce qui m'a amené à me lancer, en 2024, dans ce petit jeu narratif bricolé (quasiment) dans un garage avec pour seuls outils une bite et un RPG Maker.
Étant personnellement devenu de moins en moins soucieux de la fraîcheur des jeux auxquels je joue et de leurs performances techniques (et c'est un euphémisme), il me plaît de plus en plus d'aller chercher à droite et à gauche des expériences vidéoludiques plus sincères, originales, audacieuses, voire dépouillées. Ainsi, la scène indé d'hier et d'aujourd'hui est devenue ces derniers temps mon terrain de chasse privilégié. Un terrain de chasse très vaste – trop vaste pour un joueur aussi peu investi que moi dans l'exploration du média – si bien que, pour trouver satisfaction, je n'hésite pas à m'en remettre aveuglément à des influenceurs et des éclaireurs de confiance. Et je pense donc que vous l'aurez compris : c'est en suivant cette démarche que To the Moon s'est retrouvé sur mon chemin. Les retours à son sujet étaient quasi-unanimes ; élogieux. Alors certes, tous rappelaient bien systématiquement qu'il s'agissait là d'un titre fait de bric et de broc, cherchant à cacher ses limites techniques derrière une esthétique de RPG 16 bits, mais on précisait bien à chaque fois que cela n'empêchait pas le charme d'opérer, bien au contraire. En cela, l'aspect rudimentaire du jeu permettait de prendre par surprise le joueur au regard de l'histoire délicate, subtile et touchante qui lui était racontée pendant les trois à quatre heures qu'allait lui durer sa partie. C'était là typiquement le genre de proposition que je recherchais, alors j'ai acheté les yeux fermé, j'y ai joué à ce To the Moon, je l'ai terminé, et là...
...Royal Tenenbaum.
Je vous dois des explications.
Il y a, dans le film de Wes d'Anderson, cette scène que j'ai gardée en mémoire parce que je la trouvais aussi drôle que truculente. Cette scène, c'est ce moment où Margot, encore jeune enfant, reçoit le retour critique de son père – le fameux Royal – au sujet de sa première pièce de théâtre. Quiconque se retrouverait en pareille position, à savoir donner son avis sur une petite pièce mignonnette réalisée par une gentille petite poupette, ne pourrait qu'exprimer son enthousiasme et ses encouragements à ce petit bout de chou déjà bien créatif et entreprenant pour son âge. Mais non, ce n'est pas ce que va faire Royal Tenenbaum dans cette scène, bien au contraire. Faisant totalement fi de la nature de l'œuvre et de son auteur, il exprime ses réticences à l'égard de cette pièce comme s'il s'agissait d'un film qu'il venait de voir au cinéma. La cruauté de la scène est d'autant décuplée que Royal ne semble pas chercher sciemment à blesser sa fille. Et à cela s'ajoute le fait que, face à lui, Margot reste impassible, comme si elle était désormais totalement désensibilisée au fait que son paternel puisse régulièrement piétiner ainsi son innocence et son enfance.
De quoi, je pense, vous permettre de comprendre pourquoi je me sens si mal d'endosser le rôle que je m'apprête à jouer dans cette critique, parce que non, même en m'efforçant d'ouvrir mes chakras au maximum, je n'ai globalement pas trop aimé ce moment passé en compagnie de ce To the Moon.
Ce qui est terrible dans cette affaire, c'est que ça m'a pris dès le début. Le générique est pourtant mignon tout plein. Les graphismes sont coquets pour du RPG 16 bits ; la musique efficace. Et puis sitôt l'intrigue s'est-elle lancée qu'il y a eu, me concernant, les premiers couacs. Pour être honnête, j'ai même carrément vécu l'introduction comme une purge. Et la raison à cela a été toute bête : ça a été une purge pour moi parce que c'était fait sous la forme et selon les codes d'un jeu.
Bah oui ! Parce que, moi, quand on m'offre une proposition ludique, eh bah je l'explore ! Donc quand on me demande de monter jusqu'au sommet de la colline mais qu'on m'offre à côté de ça la possibilité d'aller voir ailleurs, bah moi je vérifie pourquoi on me laisse la possibilité d'aller voir ailleurs ! Il y a t'il quelque chose de caché ? Un item à collecter ? Une voie alternative à explorer ? Et puis quand on me bouche un passage avec un gros rocher, m'offrant trois possibilités pour la déplacer, moi je joue le jeu et j'opte pour la solution qui me semble la plus plausible : je ne cherche pas à pousser le rocher à mains nues, je pars explorer les alentours à la recherche d'une branche ! Et puis quand j'entre enfin dans la maison et qu'on m'offre la possibilité de l'explorer de fond en comble dès le franchissement du perron, je n'attends pas qu'on m'invite verbalement à fouiller cette baraque pour le faire. Je m'y risque tout de suite !
Problème, c'est que rien dans le jeu n'a été pensé pour ça. Ce qu'on attend de nous, joueurs, c'est d'aller tout droit, de ne nous attarder sur rien, afin de permettre à l'intrigue de se dérouler... comme un film quoi.
Alors pourquoi pas hein ! Mais pour moi ça a déjà posé quelques soucis. Parce que moi j'ai cru à une proposition de jeu, quand on m'a donné un carnet de notes j'ai pris du temps d'essayer d'en comprendre la fonctionnalité. Et quand on m'a donné un endroit à parcourir, j'ai pris du temps pour l'explorer. Et quand on m'a donné un choix entre plusieurs options, j'ai pris la peine de considérer chacun de ces choix.
Résultat : j'ai passé presque une heure pour une phase d'intro qui a clairement été pensée pour ne durer qu'un petit quart d'heure. En fait, le jeu espérait qu'on ne furète pas. En fait, le jeu espérait qu'on cherche de prime abord à pousser la pierre pour comprendre la blague et le décalage opéré par rapport aux codes du RPG. En fait, il espérait que je ne fouille la maison qu'une fois qu'on m'inviterait à le faire. Et donc voilà comment je me suis retrouvé pendant une heure (soit un cinquième de mon aventure globale hein) à explorer une colline vide, visiter une maison vide puis, après des dialogues interminables, devoir revisiter la même baraque pour ensuite trouver des collectibles bateaux, puis devoir ressortir sur la colline pour aller au phare et constater que cette fois-ci – ô surprise – le mur invisible qui m'avait jadis bloqué n'existait plus.
Alors certes, ça pourrait être un problème minime, mais il faut savoir que tout ça se fait avec une rigidité de déplacement vraiment pénible. On ne peut se déplacer que sur deux axes perpendiculaires x et y, sans diagonales possibles. S'ajoutent à ça des collisions étrangement gérées : parfois on pense qu'on ne peut pas passer à cause d'un mur invisible mais en fait non, c'est juste qu'il faut prendre certaines marges pour espérer passer à certains endroits (en ne se déplaçant que sur deux axes seulement hein !). Et en plus de ça il a fallu que les portes situées sur les murs latéraux ne soient pas visibles. Il faut donc frotter tous les murs pour être sûr de ne pas loupé une ouverture. Et vas-y qu'en plus de ça on te rajoute des temps de chargement tout le temps, certes courts mais fréquents, alors qu'on parle bien d'un RPG 16 bits de 4 ou 5 heures seulement tournant sur Switch !!!
Et voilà comment une accumulation de détails à la con ont totalement savaté mon premier contact avec ce jeu.
Mais bon, sentant déjà pointer l'esprit d'un Royal Tenenbaum, je me suis tout de suite repris. OK, j'ai pris ce jeu par le mauvais bout. En fait CE N'EST PAS un jeu. Considère-le comme un petit film qui essaye de jouer des codes et des motifs du RPG, la grenouille. Alors à partir de maintenant, on va au plus direct. On essaye de respecter le tempo pensé par et pour le jeu. Et surtout on ouvre ses chakras pour profiter du charme et de la subtilité de l'histoire...
Seulement, nouveau problème : même avec ces meilleures dispositions là, ce To the Moon ne m'a clairement pas aidé pour que je puisse l'apprécier sur le reste de sa partie.
Pourtant, à plusieurs moments, ça aurait pu le faire.
Le jeu traite d'un sujet sensible de manière plutôt habile, du moins dans un premier temps. Il sait à la fois jouer de son esthétique RPG pour désamorcer la tension tout en sachant justifier une approche un brin naïve, pour ne pas dire enfantine. La musique, même si elle finit par se montrer redondante à la longue, sait faire son boulot d'accompagnement émotionnel sans trop tomber dans le piège de la sensiblerie bon marché. Et puis, pareil, je ne saurais retirer au jeu le fait de savoir parfois surfer convenablement sur le rythme qu'impose sa narration tout en rebours temporels. Ça permet clairement quelques petits moments mignons et bien sentis ou, pour être plus exact, surtout un moment qui m'a particulièrement parlé.
(La première rencontre entre Johnny et River sous fond de clair de lune), le reste tenant plus en quelques petits détails qui savent donner de l'épaisseur et révéler la tendresse cachée de certains instants auxquels on a assisté au début de notre partie. Je pense notamment à la manière dont River finit par s'abandonner aux origamis de lapins tout en s'attachant aux descriptions faites par Johnny ; descriptions dont il reproduit à chaque fois le caractère plat et informationnel malgré lui, mais sans parvenir malgré tout à recouvrer ce chemin initial qui l'avait conduit à cette poésie maladroite du premier instant ; cette poésie à laquelle River aura fini par s'attacher jusqu'au bout.)
Tout ça, c'est vrai, constitue tout un ensemble de petites choses charmantes qui m'ont donné envie d'aller jusqu'au bout, dans l'espoir moi aussi d'être touché par cette grâce toute mignonne. Et en vrai, assez régulièrement, j'y ai cru...
Mais bon, à mon grand regret, de grâce il n'y eut jamais vraiment, me concernant. Et si à chaque fois le soufflé retombait à plat, c'était encore et toujours à cause de la même chose : le jeu.
Toujours le jeu.
C'est terrible comme des trucs que vous pensez pouvoir dépasser finissent toujours par vous rattraper. Et alors que To the Moon aurait pu prendre le parti de laisser de côté l'aspect interactif, il a finalement décidé d'y rester attaché jusqu'au bout, pour le mauvais comme pour le pire.
Par exemple – truc tout con – mais pour « remonter » la narration (les initiés comprendront), il faut collecter cinq « objets / moments marquants » pour ensuite les assembler au sein de ce que le jeu appelle un « memento ». L'assemblage d'un memento prend la forme d'un puzzle tout con qui prend 20 secondes à résoudre, donc autant dire que c'est un prétexte, pour ne pas dire un cache-misère. Collecter les objets marquants oblige à se déplacer dans une séquence, ce qui produit mécaniquement une narration. En soi, l'idée n'est pas inintéressante mais, dans la pratique, c'est surtout l'occasion pour nous d'être à nouveau confrontés à ces travers rencontrés lors de l'intro.
Une fois sur deux, un fragment de memento finit par manquer sur les cinq, alors on retourne l'endroit : on frotte les murs pour voir si on n'a pas louper une porte invisible, on clique à nouveau sur chaque objet pour s'assurer qu'on n'a pas loupé un truc à cause d'un positionnement un centimètre trop à droite et à gauche, jusqu'à ce qu'au bout de cinq à dix minutes, on finisse par découvrir qu'une fois de plus, on a été ralenti par un de ces trucs à la con.
L'effet produit sur moi par cet enchaînement réguliers de mini-fails a été désastreux : ça nique le rythme comme jamais ; ça amène à tout ausculter en détail et donc à se rendre compte qu'à bien tout considérer, les espaces qu'on parcourt sont quand même vachement répétitifs et finalement peu expressifs ; et puis surtout ça rappelle en permanence que tout aurait été bien mieux si on n'avait pas eu à toucher une manette...
...Ou plutôt non, en fait.
Parce que sitôt prend-on la peine de considérer ce jeu pour ce qu'il est, c'est-à-dire un film / roman illustré, qu'on se retrouve soudainement à devoir considérer une chose pas très flatteuse pour ce To the Moon, c'est qu'à bien tout prendre, il reste quand même un film pas très bon et surtout vraiment pas bien mis-en-scène.
Alors oui, désolé de faire mon Royal Tenenbaum de service en refusant de céder à la magie enfantine à laquelle cette esthétique de RPG m'invite, mais vu que ce jeu passe son temps à savater mon immersion, je ne peux que voir ce que j'ai factuellement sous les yeux.
Primo – et sur pas mal d'aspects de son intrigue – To the Moon est quand même une sacrée décalcomanie d'Eternal Sunshine of the Spotless Mind à laquelle on aurait greffé quelques emprunts faits à Inception. Donc autant dire tout de suite que ça évente pas mal le procédé tant on voit tout de suite où l'histoire nous emmène et comment elle nous y emmène.
Secundo, pour une décalcomanie du film de Gondry, ça reste quand même une décalcomanie du pauvre. Chaque ressort de la relation amoureuse révélé est toujours plus pauvre et basique qu'attendu. Certains aspects posés au début finissent d'ailleurs par être oubliés en cours de route...
(Pourquoi River a décidé de personnifier le phare ? Pourquoi l'avoir nommé Anya ? On n'en saura jamais vraiment rien...)
...Et puis surtout, difficile de ne pas voir parmi les révélations qui nous sont faites des retournements dignes des pires clichés de série B.
(La palme va notamment à cette histoire de frère jumeau dont on a fait oublier la mort à Johnny à grands coups de béta bloquants.)
Le final du jeu est d'ailleurs à ce titre un festival en termes de « ta gueule c'est de la SF magique » ; festival qui m'a définitivement laissé sur la touche.
Et puis enfin, tertio, en termes de mise-en-scène, c'est quand même vraiment pauvre ce jeu. Et j'insiste : ça n'a pour moi rien à voir avec la logique du dispositif RPG. Il y a plein de scènes ou de plans qui ne servent à rien, qui se répètent, qui diluent le rythme... Et puis qui parfois sont moches, osons le dire.
(Moi je pense notamment à la mort de Joey – inopérante parce que surappuyée – ou bien encore à tout ce final au sein de la NASA. Tous les décors sont dégueulasses, l'ascenseur est un moment moche et qui cisaille le rythme en permanence, surtout quand on a été contraint comme moi de refaire chaque étage trois fois dans l'espoir de trouver les souvenirs manquants. Et le pompon est clairement atteint avec le décollage de la fusée. Il aurait suffi d'un seul plan de la navette en train de s'envoler en arrière plan, mais non. On multiplie des images assez laides, le pire étant ces plans zénithaux au sein du cockpit. Celui-ci se justifie d'autant moins qu'on aurait pu / dû le skiper afin de garantir un certain rythme tout en préservant le charme de l'esthétique épurée. En fait, ces plans de cockpit, ils sont comme ces plans d'ascenseur et comme ces multiples allers-retours entre le phare, la maison et encore le phare. Ils n'apportent rien du tout à part des temps morts, des temps de chargement, des redites.)
Jusqu'au bout et sur tous les plans formels, ce To the Moon aura tout entrepris pour me sortir de son trip.
Et pourtant, je lui attribue donc un 5/10 à ce jeu.
Chez moi, une telle note, c'était clairement inespéré pour un titre qui n'a pas su me séduire. Parce que oui – petite précision pour celles et ceux qui ne me connaissent pas – moi, j'ai tendance à noter dans une logique de recommandation, ce qui veut dire que, si je n'ai pas aimé, je ne mets pas la moyenne, parce qu'à un moment donné, il faut savoir se montrer cohérent avec la logique de ce site.
Alors pourquoi, dans ce cas, accepter de monter jusqu'à 5/10 concernant ce To the Moon alors que je n'ai pas cessé de m'en plaindre sur des lignes entières !?
Eh bien je pense que, si je me risque à cette petite entorse, c'est justement pour éviter de faire mon Royal Tenenbaum jusqu'au bout.
D'accord, c'est un fait, je ressors frustré de ce jeu et globalement peu satisfait. Mais d'un autre côté ce serait vous mentir que de vous affirmer que l'historique de ce jeu m'a laissé au final indifférent.
Car n'oublions pas d'où vient ce To the Moon. Il est le produit de petites mains comme beaucoup d'autres jeux indés mais surtout il nous vient de 2011.
2011, c'était certes trois ans après Braid et un an après Limbo, mais c'était aussi deux ans avant Gone Home et trois ans avant The Vanishing of Evan Carter ; les deux fers de lance – à ma connaissance – du jeu narratif.
Donc, l'air de rien, ce To the Moon, quand il est sorti, il expérimentait vraiment quelque chose et je peux vraiment comprendre que celles et ceux que j'ai lus – et qui se sont montrés dithyrambiques au sujet de ce jeu – aient été sincèrement surpris et émerveillés des perspectives offertes par ce titre. Je comprends qu'ils aient été sincèrement bouleversés, émus, charmés. Moi, à côté de ça, c'est vrai que je suis parti à la découverte de ce jeu en ayant déjà écumé What Remains of Edith Finch et Inside, alors forcément on n'appréhende plus ce genre d'œuvre avec les mêmes standards, on se laisse moins surprendre, et par conséquent on passe mécaniquement à côté de quelque chose. Et c'est tout con, mais c'est la prise en considération de cet historique qui, progressivement, a su rendre mon expérience avec ce jeu pas si déplaisante que ça.
Parce que, d'accord, ce jeu n'est globalement pas très bien foutu et je pense que même ses adorateurs me concèderont les points que j'ai évoqués plus haut dans cette critique, à commencer par sa structure de RPG boiteux. Mais paradoxalement, c'est aussi parce qu'il avait des allures de vieil RPG boiteux, que ce To the Moon est parvenu a susciter chez moi un esprit de concession assez inattendu. Parce qu'au-delà de jouer les cache-misère, cette esthétique de vieux jeu elle m'a aussi permis, l'air de rien, de me rappeler que je jouais à un jeu en dehors de son temps, et par conséquent en dehors de ses normes. J'ignore si l'effet était voulu depuis le départ par l'auteur, mais le fait est que ça a quand même marché sur moi. D'un côté je grognais et pestais, et de l'autre il y avait toujours une petite partie de moi qui se rappelait à cette humanité perdue par Royal Tenenbaum face au spectacle de sa jeune fille Margot.
Oui, To the Moon est une œuvre imparfaite, bancale, mal branlée, mais elle est aussi l'ébauche de quelque chose qui tente. Elle est aussi l'expression d'un début de quelque chose de nouveau, d'une générosité naïve mais en même temps communicative ; une générosité qui a d'ailleurs sûrement guidé pas mal de créateurs dans son sillage.
Cet élan de l'œuvre imparfaite, j'avoue l'avoir malgré tout senti. Et chose révélatrice en soi, depuis que j'ai fini ce jeu, j'y pense souvent. Bien sûr j'y pense en grognant hein ! Car sitôt j'ai l'impression d'être passé à côté de quelque chose que je peste contre tous ces petits moments qui se sont montrés déterminants dans le fait d'avoir fait pencher la balance d'un côté plutôt que de l'autre. Mais l'air de rien, repenser à ce point à un jeu qu'on n'a pas aimé jouer témoigne aussi d'un attachement, d'une rencontre manquée et donc, d'une certaine manière, d'une rencontre malgré tout.
Je n'ai pas aimé To the Moon mais, paradoxalement, j'ai aimé y avoir joué. J'ai aimé avoir fait sa connaissance.
Je n'ai pas passé un bon moment de jeu mais je suis reconnaissant auprès de celles et ceux qui, sur ce site, ont eu la bonne idée de me le recommander.
Donc, si l'expérience vous tente malgré tout ce que j'ai pu vous en dire, foncez. Car n'oubliez pas que, dans toute cette histoire, quand le ronchon a parlé, au fond c'était Royal Tenenbaum qui s'exprimait... ;-)