Parcours vidéoludique commenté - 2023
De retour pour une nouvelle année, qui sera surtout marquée par mon retour dans le monde du PC avec une nouvelle tour récemment montée. Un rattrapage s'impose donc sur quelques titres qui me tient vraiment à cœur de découvrir. Toujours de l'émulation prévue avec une bascule sur la PS2 et Gamecube ...
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créée il y a presque 2 ans · modifiée il y a 11 moisResident Evil 3 (2020)
Biohazard RE:3
Sortie : 3 avril 2020. Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Karadras a mis 5/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Voir critique.
Limbo (2010)
Sortie : 21 juillet 2010. Plateforme, Réflexion, Aventure
Jeu sur Xbox 360, PlayStation 3, PC, Mac, PS Vita, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, Linux, Android, iPad, iPhone, PlayStation 5
Karadras a mis 8/10.
Annotation :
Limbo s’inscrit dans cette première vague de popularisation du jeu indépendant, rendue possible par l’ouverture des plateformes et magasins en ligne, comme Steam ou Xbox store, aux créateurs non affiliés à des grands éditeurs. Ces jeux sont en général identifiables selon trois critères :
• Ils renouent avec une approche retro (ici le sidescroller 2D)
• Ils vont volontairement dans l’épure
• Ils mettent en avant une esthétique singulière, une approche artistique revendiquée
La structure de Limbo est des plus basique : une succession de puzzles basées sur la physique et des interactions simples (pousser des caisses, activer des mécanismes, sauter et grimper, etc.) intercale de courte transitions (changement d’environnements ou de scène). On ne fait finalement que progresser de gauche à droite vers un objectif laissé intentionnellement flou.
Ce qui en fait une expérience mémorable c’est l’ingéniosité des énigmes, qui se renouvellent sans cesse tout en se complexifiant au fur et à mesure de la progression. En jouant, j’ai retrouvé des sensations similaires au Heart of Darkness de Éric Chahi. La même façon d’aborder les situations, avec ce petit garçon qui tente de survivre tant bien que mal dans un monde hostile à la recherche d’un être cher, ici la sœur du personnage (dans HoD : son chien) ou ce côté die and retry très présent, avec des morts étonnamment violentes.
C’est aussi un univers qui laisse une impression durable. Ces limbes sont comme un amalgame des peurs les plus profondément ancres dans le subconscient du personnage et qui prendraient forme. Une sorte de rêve fiévreux qui m’a beaucoup rappelé l’imaginaire de David Lynch : ce noir et blanc bien granuleux, ces usines pleines d’engrenages et de jets de vapeur ou encore ces grésillements de courant électrique. C’est surtout la frontière entre le songe et la réalité qui s’efface et laisse à chacun la liberté d’interpréter l’œuvre comme il l’entend.
De par son minimalisme Limbo devient un jeu intemporel qu’il est toujours aussi pertinent d’aborder aujourd’hui qu’a sa sortie.
SOMA (2015)
Sortie : 22 septembre 2015. Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Mac, Linux
Karadras a mis 9/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.
Annotation :
Voir critique.
Project Zero II: Crimson Butterfly (2003)
Zero: Akai Chō
Sortie : 29 avril 2004 (France). Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PlayStation 2
Karadras a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Project Zero II est encore un des ces bijoux de l’horreur rendu presque inaccessible au fil du temps. Sa rareté et son prix exorbitant, même en occasion, m’a toujours empêché d’y jouer. C’est grâce a l’émulation (avec un rendu de folie qui vaut n’importe quel remaster) que je peux enfin le découvrir.
Moi qui aimais déjà beaucoup le premier, ce qui m’a frappé avec ce second épisode c’est le raffinement de la formule. Les contrôles du mode photo sont bien plus fluides grâce à l’utilisation des deux sticks et le gameplay gagne en richesse. La claustrophobie d’une vue réduite dans un viseur d’appareil photo contraste bien avec les angles de camera larges lors de l’exploration a la 3e personne. Ces plans semblent tous maitrisé pour créer une ambiance horrifique digne des meilleurs films japonais. Rare sont les jeux qui jouent aussi habilement avec les changements de perspectives : de nombreux objets et détails demanderont de passer d’une vue à l’autre pour être découverts.
Fatal Frame II est un authentique survival-horror avec son lot d’énigme et de backtracking. Son déroulement dans un lieu unique, un village hanté relativement étroit, démontre la qualité de son level-design intriqué ou l’on ne cesse de découvrir de nouveaux passages. Chaque section est comme un mini labyrinthe à parcourir. Cette appropriation des lieux permet aussi de s’imprégner des traditions et coutumes de cette bourgade grâce notamment à de nombreux documents bien écrits qui relatent les sombres évènements antérieurs.
A la frontière entre la folk-horror et la J-horror, Crimson Butterfly sait comment créer une ambiance horrifique percutante, avec toujours le bon dosage entre quoi montrer et quoi suggérer et un sound-design de folie. Ne jamais donner d’explication sur l’origine des évènements laisse planer une aura de mystère qui donne à l’œuvre une dimension presque mythologique. La vulnérabilité du personnage est également bien équilibrée avec l’unique moyen de défense qu’est la Camera Obscura.
A titre personnelle je trouve le premier épisode plus effrayant, surtout le design des fantômes. Ici, certains sont peut-être un peu trop réutilisés. C’est surtout l’histoire et l’ambiance dont je me suis délecté dans cette suite. Même si le gameplay est solide, une certaine lourdeur et la dissipation de l’aura magique de la découverte m’auront dissuadé de refaire une partie en Hard dans la foulée pour voir la fin alternative. Pourtant le jeu invite vraiment au NG+ avec du contenu exclusif.
Inside (2016)
Sortie : 29 juin 2016. Aventure, Réflexion, Plateforme
Jeu sur Xbox One, PC, PlayStation 4, iPad, iPhone, Nintendo Switch, Mac, PlayStation 5
Karadras a mis 8/10.
Annotation :
Inside est la suite spirituelle parfaite de Limbo. On retrouve le même gameplay, la même logique, mais en changeant quelques éléments de la recette Playdead a réussi à en faire un jeu encore plus profond que son prédécesseur. C’est surtout le travail sur la narration qui est phénoménal. Sans une seule ligne de texte, sans un seul mot prononcé, Inside parvient à raconter énormément de choses. Car à la différence de Limbo, qui avait une atmosphère de cauchemar qui permettait aux designers de justifier à peu près tout ce qui leur passait par la tête et de créer des énigmes toujours plus retorses, Inside va plutôt se focaliser sur sa mise en scène. L’ensemble gagne énormément en fluidité, que ce soit les contrôles qui répondent à merveille ou le rythme parfaitement géré, on s’éloigne de la progression plus balisée de Limbo. La difficulté est revue à la baisse, les énigmes moins nombreuses, mais tout est d’une grande cohérence, possède une signification symbolique ou révèle un aspect de l’univers nécessaire a sa compréhension. Absolument rien n’est vain dans ce jeu : c’est une expérience millimétrée ou chaque détail compte.
Bien qu’il soit plus long, Inside ne succombe jamais à la tentation d’user ses bonnes idées jusqu’à la corde. Il y a parfois des moments brillants qui ne seront que des "one-shot" ce qui leur donne encore plus de valeur et d’impact. C’est ce qui pour moi démontre la maitrise des développeurs : difficile d’imaginer ce qu’ils pourraient faire de mieux dans les limites de leur style. Encore une fois, l’héritage d’Éric Chahi se ressent un peu partout.
Toujours très libre d’interprétation, Inside a cependant l’intention de délivrer un message plus abouti : il offre beaucoup plus de matière a réflexion au joueur. Son univers dystopique semble tout droit sorti d’un livre d’Orwell ou de Huxley et est fascinant à découvrir (la fin va vous étonner !).
Son seul défaut, s’il faut en trouver un, est peut-être son absence de rejouabilité. La quête facultative, qui consiste à désactiver les sphères cachées dans les différents niveaux pour atteindre une fin alternative, est sympa à faire, mais pas au point de se refarcir jeu complet une seconde fois. Les devs devaient le savoir, c’est pourquoi ils ont intégré ce système de chapitres qui permet de très vite revenir aux bons endroits et facilite grandement les choses.
Très curieux de voir ce que nous réserve Playdead pour la suite. Apparemment un jeu d’aventure SF a la 3eme personne. J’suis chaud !
Clock Tower 3 (2002)
Sortie : 27 juin 2003 (France). Aventure, Survival horror
Jeu sur PlayStation 2
Karadras a mis 3/10.
Annotation :
Après la fermeture de Human Entertainment, c’est Capcom, en partenariat avec Sunsoft, qui prend le relais de la série Clock Tower (avec une equipe de choc). En tant que suite CT3 va vers l’évolution logique pour un jeu PS2 : il abandonne le gameplay point & click pour des environnements en 3D avec des cameras fixes.
J’avoue ne pas comprendre l’engouement pour ce jeu. Son concept part d’une bonne idée : nous faire incarner une jeune fille sans défense face à des ennemis redoutables qui nous pourchassent sans relâche. Aujourd’hui c’est devenu tellement courant dans les jeux d’horreur qu’on en oublie que c’était autrefois une approche peu commune. La façon dont ce jeu va reproduire ce concept est tellement bancale que personnellement je n’ai ressenti ni peur ou stress mais plutôt de l’agacement ou de l’ennui. La faute à un level-design médiocre avec peu d’interconnexion et trop d’impasses. Chaque niveau n’a qu’une ou deux cachettes qui permettent de semer son poursuivant. Comme celui-ci réapparait de toute façon à peine une ou deux minutes plus tard, on se retrouve dans une routine assez nulle, à juste l’asperger d’eau bénite pour le paralyser quand il s’approche trop, vu que se cacher est presque une perte de temps.
L’autre problème majeur c’est la rupture de ton qui s’opère en permanence. Certains moments sont étonnamment violents pour un jeu de l’époque (comme voir la face d’une fillette se faire éclater à coup de masse) mais sont sans cesse désamorcés par le reste qui est tellement grand-guignolesque qu’on croirait être dans une parodie. Comment craindre ces méchants ridicules qui rigolent sans cesse et se mettent en scène comme dans un mauvais cartoon ? Comment prendre au sérieux ce scenario qui s’avère être plus proche de Sailor Moon que d’un slasher, remplis d’instants niais au possible (la mocap dans les cinématiques est légendaire).
Les combats de boss sont vraiment nazes, on fait apparaitre un arc magique de nulle part et l’on doit charger des flèches et immobiliser notre cible suffisamment de fois pour déclencher une super méga-attaque de shonen qui tombe du ciel.
Ce jeu a-t-il vraiment influencé une nouvelle vague de l’horreur (qui n’apparaitra que bien plus tard) ou n’est-il finalement qu’un accident de parcours ? Si je dois retenir un jeu de cette série c’est bien le premier Clock Tower, qui lui pour le coup était un vrai avant-gardiste. CT3 possède sans doute pour certains un charme spécial, mais pour moi il n’est qu’un gros nanard.
Spec Ops: The Line (2012)
Sortie : 29 juin 2012 (France). Action
Jeu sur PC, Mac, Linux, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, Xbox Series X/S
Karadras a mis 7/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.
Annotation :
Voir critique.
Detention (2017)
Sortie : 12 janvier 2017. Aventure, Point’n’click
Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Nintendo Switch, Android
Karadras a mis 6/10.
Annotation :
Créé par une petite équipe de développeurs indépendants, Detention est un jeu qui en dit beaucoup sur l’histoire de Taiwan et sa culture. Se déroulant dans les années 60 sous la loi martiale, il montre les luttes quotidiennes internes d’une jeunesse embrigadée et en quête de liberté. Pour mieux le mettre en perspective, Red Candle a choisi de transposer ce contexte dans un jeu d’horreur. Le folklore local, bouddhiste et taoïste, est aussi utilisé à des fins horrifiques et scénaristiques.
J’ai pu lire beaucoup de louanges à propos de ce point & click d’horreur, mais j’avoue avoir du mal à crier au chef d’œuvre comme beaucoup. Essayons de voir pourquoi. Post-intro, on pourrait découper le jeu en deux phases.
La première est plutôt proche du jeu d’horreur ou d’aventure traditionnel, à base de recherche d’objets et puzzles dans des lieux décrépits et cauchemardesques avec quelques rares monstres à éviter sur le chemin. Mais trop simplifié à mon goût : les points d’intérêts apparaissent en gros, les énigmes se résolvent très facilement. La progression repose sur un backtracking propre au genre mais qui n’est jamais gratifiant. La déconnexion des lieux et des énigmes, leur manque de logique (outre leur aspect symbolique), m’a plutôt donné l’impression de me faire balader artificiellement par le jeu, sans me sentir vraiment impliqué. Et cela ne s’améliore pas à mesure que l’on progresse.
Car la seconde phase abandonne progressivement l’horreur et les énigmes pour devenir une expérience narrative qui se focalise sur la psyché du personnage. Mais même sur cet aspect je trouve le jeu trop explicite, laissant trop peu d’éléments libres d’interprétation. Le scénario, pour quiconque a déjà joué à des jeux d’horreur psychologique, est prévisible, on suit le schéma habituel du genre. Certes, cela n’enlève rien à la force du message et à la gravité des sujets abordés, mais difficile d’y voir une œuvre particulièrement originale sur la forme.
Detention reste un jeu intéressant pour ses thématiques, sa narration et son rythme plutôt maîtrisé. On peut y trouver un attrait certain pour son atmosphère nébuleuse ou ses décors texturés à base de photos, ce qui lui donne un aspect visuel assez unique. Mais en tant que jeu-vidéo d’horreur ou en tant que point & click il m’est apparu finalement assez banal, peu engageant. Pour un premier jeu c’est réussi, mais il manque selon moi une vraie maîtrise du game-design pour en faire un chef d’œuvre.
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition (2016)
Sortie : 11 mars 2016. Aventure, Plateforme
Jeu sur PC, Xbox One, Nintendo Switch
Karadras a mis 8/10.
Annotation :
En voyant la beauté et le niveau de finition d’Ori and the Blind Forest, on en vient à oublier qu’il a été produit par une si petite équipe de développeurs (avec l'appui de Microsoft tout de même). Décors sublimes “fait main” bourrés de détails, contrôles précis qui répondent à merveille, ce jeu sait comment se faire aimer dès le départ.
On le cite souvent comme étant un Metroidvania, et bien qu’il en possède la structure caractéristique, ce n’est pourtant pas sur cet aspect qu’il brille réellement. Il emprunte une voix différente, davantage focalisée sur la plateforme, et choisit de reléguer les combats et l’exploration au second plan. Les ennemis sont plutôt intégrés dans la logique des sauts et des obstacles que des opposants à vaincre. En fait, il est souvent préférable de les “utiliser” en se propulsant dessus plutôt que de les tuer. De même, aucun boss a l’horizon, remplacé ici par des séquences de fuite. Ces choix sont finalement cohérent avec l’univers du jeu, cherchant à mettre en avant des valeurs positives d’harmonie et d’amour.
Son système de sauvegarde manuel rend également Ori différent de ses homologues, laissant au joueur le soin de gérer ses ressources pour créer ses propres checkpoint. Marge de manœuvre appréciable qui, bien utilisée, tend à faciliter la progression. Dommage que l’exploration soit si guidée et ne recèle que peu de surprises hormis les habituels power-ups cachés. Le contenu de la Definitive Edition est peut-être le seul moment de découverte non balisé, mais son intégration ultérieure dans l’ossature principale du jeu se ressent pas mal. De fait, les dernières compétences n’ont guère d'utilité sorti de leur zone dédiée, même à la fin du jeu. Il manque a Ori un vrai contenu “endgame” qui aurait pu permettre de retirer le plein potentiel du gameplay, et motiver a faire le 100%, qui dans l’etat n’a que peu d'intérêt vu que le jeu reste assez simple en mode normal. J’ai eu l’impression que le jeu se terminait au moment où il commençait à vraiment devenir intéressant.
Ceci étant dit, Ori and the Blind Forest reste un platformer de qualité, qui réussit à renouveler suffisamment les défis qu’il propose pour ne jamais devenir redondant. Son visuel et sa présentation magnifique donnent toujours envie d’en voir plus, même si un lore plus développé aurait permis de donner aux lieux une aura supplémentaire et aidé à sortir de la banalité du scénario, typique d’un dessin-animé Disney. Très curieux de voir ce que réserve la suite.
Hellnight (1999)
Sortie : 1999 (France). Action-Aventure
Jeu sur PlayStation
Karadras a mis 6/10.
Annotation :
Dans le JV il y a ceux qui se contentent de réitérer les concepts à la mode et ceux qui prennent le risque d'expérimenter de nouvelles choses. Hellnight (Dark Messiah au Japon) tombe clairement dans la seconde catégorie. À une époque où Capcom avait défini le genre du survival-horror, Atlus choisit d’emprunter une autre voie.
Le joueur est lâché dans des environnements 3D semi-ouverts qu’il explore à la 1re personne. Le Tokyo Mesh, sorte de base impériale secrète abandonnée et située dans les entrailles de la capitale japonaise, est un dédale de couloirs et de hall vides, très austère, qui rappelle la structure des vieux dungeon crawlers. Textures et décors répétitifs, champ de vision réduit, les limitations de la PS1 renforcent l’aspect labyrinthique. La BO est minimaliste, composée de courts thèmes lancinants. Tout est fait pour donner la sensation d'être coupé du monde, livré à soi-même dans un environnement inhospitalier.
La navigation libre s'arrête dès que l’on pénètre une salle : le jeu transitionne sur des fonds en 2D précalculés et des interactions avec le décor basiques, à la manière d’un visual-novel ou d’un jeu d’aventure à base de puzzle d’inventaire simple.
Se frayer un chemin dans ces souterrains, aujourd’hui habité par une société de parias et un culte de fanatiques, est d’autant plus éprouvant qu’une créature est lâchée à nos trousses. L’Hybride était déjà un authentique stalker des décennies avant que cela devienne récurrent dans les jeux d'horreur. Un monstre inarrêtable, ou presque, contre lequel le joueur n’a d’autre choix que celui de fuir, la moindre erreur étant fatale. L’exploration, parfois ponctuée de longs moments calmes, reste angoissante à cause de cette menace permanente qui pèse. La grande faiblesse du joueur, sa quasi-incapacité à se défendre, lui demande d'être sans cesse sur ses gardes et surtout à l'écoute du son que produit la créature.
Hellnight se distingue aussi par son système de compagnon assez unique. Suivant qui nous accompagne, et à condition de le garder en vie, cela va modifier aussi bien les dialogues, la fin du jeu, que permettre de neutraliser l’Hybride temporairement. Cela apporte une certaine rejouabilité et une difficulté adaptative subtile mais qui aurait mérité d'être moins aléatoire, le seul moyen de changer de compagnon étant de le sacrifier.
Malgré des défauts et un manque d'intérêt ludique, Hellnight mérite d'être redécouvert, ne serait-ce que pour son dernier segment complètement délirant.
Northern Journey (2021)
Sortie : 19 août 2021. FPS, Action-Aventure
Jeu sur PC
Karadras a mis 8/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.
Annotation :
Voir critique.
Lake Haven: Chrysalis (2023)
Sortie : 18 janvier 2023. Survival horror
Jeu sur PC
Karadras a mis 6/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Voir critique.
Haunting Ground (2005)
Demento
Sortie : 29 avril 2005 (France). Aventure, Survival horror
Jeu sur PlayStation 2
Karadras a mis 8/10.
Annotation :
Suite spirituelle de Clock Tower 3 qui améliore la formule pour la hisser à un tout autre niveau.
Toujours aux commandes d’une jeune femme sans défense face à des poursuivants beaucoup trop obsessionels, le but est d'explorer et trouver l'issue d'un château étrange en résolvant diverses enigmes sans se faire attraper. La richesse du gameplay permet de se sortir des pires situations de plein de façons différentes. Entre les contrôles bien fournis (coup de pied, esquive, etc.), les nombreux objets à utiliser, les planques variés (et l’accroupissement qui permet d’improviser des cachettes avec le décor), le renouvellement des stalkers au fil du jeu et les événements ponctuels liés à certains endroits, on échappe à la redondance d’un concept trop basique qui ne ferait que se répéter. Sans oublier Hewie, le fidèle compagnon canin qui va épauler la pauvre Fiona dans ce cauchemar. Ce berger allemand à la robe blanche possède sa propre IA et ne peut pas être contrôlé si facilement. Dans les débuts il n’en fera qu’a sa tête et il est important de bien s’en occuper pour transformer le lien de circonstance en une vraie amitié. D’ailleurs, le négliger totalement conduit à la pire issue du jeu.
Haunting Groud ne pourrait être une réussite sans un level-design de qualité. Grâce aux vastes environnements qui se déploient sur plusieurs niveaux et offrent une marge de manœuvre au joueur pour s'échapper, les parties de cache-cache sont toujours gratifiantes. Même si cette complexité tend à s'amoindrir sur le dernier tiers vers une progression plus dirigiste.
L'alchimie et les sciences occultes sont au centre d'une intrigue qui parvient toujours à rester crédible malgré des moments exagérés, qui n'en paraissent que plus déroutants. Comme quoi le talent fait la différence. Le jeu possède aussi un sous-texte sexuel intéressant qui, pour une fois, justifie totalement le choix d'une héroïne courtement vêtue à la poitrine généreuse (avec l'animation qui va bien). Rien n'est jamais vraiment explicité dans ce sens, mais plutôt suggéré afin de laisser libre cours à l'imagination du joueur. Bien plus subtil et percutant comme ça.
Hormis quelques ombres au tableau comme le système de craft qui demande des réflexes surhumains, c'est toujours effarant de constater qu'une telle pépite a pu tomber dans l'oubli. Jugé trop rapidement ou incompris ? La rareté du jeu et l'absence de portage n'ont pas dû aider…
Norco (2022)
Sortie : 24 mars 2022. Aventure
Jeu sur PC, Mac, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S
Karadras a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Norco fait partie de ces jeux qui ont une aura spéciale, un univers étrange et fascinant qui attire un certain public en quête d'expériences atypiques. Comment résister à l'appel de cette Louisiane désindustrialisée, en plein déclin. À ces banlieues déprimantes, traversées par des ponts d'autoroutes et bordées d'usines pétrochimiques tentaculaires dont l'horizon de torchères flamboyantes éclipse les étoiles du ciel nocturne. Le Bayou, peu à peu dévoré par ces créations froides et inhumaines, reste plus poisseux et hostile que jamais. Une pure ambiance délicieuse de southern gothic dystopique, servie par un pixel-art de toute beauté et une BO ultra planante.
Dans Norco, le tragique coexiste avec le grotesque, les conspirations de méga-corporations avec les délires mystico-religieux, mais aussi des thèmes bien plus humains et universels comme les relations familiales. La force du jeu est donc son écriture riche, qui suscite la réflexion (avec une traduction française de qualité, plus lyrique qu'en anglais). D'humour, il n'en manque pas mais toujours noir et grinçant.
Il ne faut cependant pas y chercher une expérience de jeu d'aventure très poussée. Norco se place à la frontière du point & click et du jeu narratif à texte. Le gameplay reste secondaire, il n'hésite pas à prendre plein de petits bouts de trucs et les assembler ensemble, comme des combats au tour par tour à base de QTE ou d'autres moments encore plus uniques. Un mode Expert permet de rendre la progression moins facilitée et plus proche des jeux d'antan. Même si finalement Norco s'éloigne de la rigidité de cette structure classique de résolution d'énigmes pour intégrer quelques éléments de RPG, et parfois donner au joueur plusieurs moyens de résoudre un même problème.
On peut sans doute lui reprocher son manque de conclusion et une fin un peu expédiée. Certaines intrigues semblent avoir été oubliées, sûrement pour des questions de moyens, et restent en suspens, laissant un goût d'inachevé. L'absence des véritables impacts des choix de dialogues pourra aussi en décevoir certains.
Mais malgré quelques défauts, Norco vaut quand même le détour. C'est un hommage moderne aux vieux jeux d'aventure PC. Une virée étrange et hallucinée qui réussit à taper dans le mille à plein de moments et à trouver une certaine justesse dans son propos. Un jeu qui ne laisse personne indifférent.
Laissez-vous porter.
Halo 2: Anniversary (2014)
Sortie : 11 novembre 2014. FPS
Jeu sur PC, Xbox One, Xbox Series X/S
Karadras a mis 8/10.
Annotation :
J’ai toujours eu une certaine affection pour la saga Halo, malgré n’avoir pu jouer qu’au premier épisode sur PC à l'époque. Il était donc temps pour moi de rattraper le retard grâce à la Master Chief Collection et de profiter de l’occasion pour jouer à la restauration “Anniversary”. Une simple pression de touche permettant de permuter instantanément entre les deux versions, c’est très simple de constater à la fois la fidélité du remaster et sa beauté. Vraiment, les lieux sont magnifiés et l’immersion encore plus forte. La refonte des cinématiques en CGI donne aussi un cachet cinématographique digne d’un blockbuster.
Halo 2 est tout ce qu’on pouvait attendre d’une suite de Combat Evolved en 2004. Il conserve et améliore la formule sur plusieurs points : nouveaux ennemis, plus d’armes, la possibilité d’en utiliser une dans chaque main, etc. On retrouve la dimension tactique des combats qui m’avait séduit dans le premier épisode, surtout grâce à l’IA des ennemis toujours impressionnante, même aujourd’hui. Une des spécialités de Halo qui rend les escarmouches intéressantes est d’envoyer plusieurs types d’ennemis complémentaires en même temps. Il faut donc bien choisir ses armes, sachant qu’on ne peut en porter que deux, pour exploiter les faiblesses des adversaires. C’est encore meilleur avec les combats multi-factions qui donnent vraiment l’impression de faire irruption au milieu d’un champ de bataille. Et encore plus dans les passages en véhicules caractéristiques de la série et la gestion de nombreuses IA alliés et ennemis en simultané.
Les défauts sont plus ou moins les mêmes que dans le premier, surtout les décors parfois trop vides et qui se répètent, mais Halo 2 a aussi une plus grande linéarité et moins d’ouverture en extérieur. L'équilibrage est aussi hasardeux, surtout dans les difficultés supérieures avec des ennemis un peu trop sac à PV et d’autres qui one-shot trop facilement, ce qui peut créer des moments frustrants.
Halo 2 est plutôt long et chaque niveau renouvelle bien l’ambiance. C’est tout l’univers qui s'élargit, le lore qui se complexifie. Faire la moitié du jeu au contrôle de l’Arbiter plutôt que du Major est un excellent choix qui permet d’explorer un point de vue différent et de donner une âme aux Covenants. Le rythme soutenu, l’intrigue haletante, tout est fait pour faire monter le jeu en puissance jusqu’au cliffhanger final.
Comme dirait un ami: “Halo 2 est un voyage”. Aussi épique que atmosphérique. Et bon sang ces musiques !
Halo 3 (2007)
Sortie : 26 septembre 2007 (France). FPS
Jeu sur Xbox 360, Xbox One, PC
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
En tant que suite directe du second épisode, Halo 3 avait la lourde tâche d’assurer à la fois la continuité de l’histoire laissée en suspens et de renouveler une saga initiée déjà 6 ans auparavant. Et malheureusement il ne parvient pas à totalement satisfaire sur ces deux points.
Le nouveau moteur graphique a sûrement dû être l’occasion de réajuster un peu le gameplay. Bien qu’on reste sensiblement sur la même chose qu’avant, quelques ajouts sont les bienvenus niveau arsenal et les équipements permettent plus de possibilités en combat. C’est surtout un rééquilibrage global qui rend l'expérience plus agréable, moins ardue. Les véhicules ne sont plus en mousse, les ennemis moins increvables, etc.
Difficile de tout chambouler vu le contexte scénaristique (quelques heures à peine après Halo 2), et c’est sûrement la limitation dont pâtit la campagne. Beaucoup trop courte, elle ne parvient pourtant pas à avoir la même consistance que celle de Halo 2. Elle possède à la fois les meilleurs niveaux de la trilogie (L’Alliance Covenante) et les pires (Cortana). Certains d’entre eux alternent avec fluidité plusieurs passages en véhicules et à pied, et c’est surtout ce retour vers une plus grande ouverture qui rend l'expérience solide.
La courte durée du jeu est d’autant plus problématique que la moitié de la campagne se déroule sur Terre et ne semble avoir que peu d'incidence sur les événements. Ce qui crée un rythme étrange ou toute l’intrigue paraît comme compressée sur la seconde moitié. Plusieurs incohérences scénaristiques et des conclusions bâclées (le Fossoyeur, potentiel gâché) témoignent d’une baisse de qualité d'écriture depuis Halo 2. Un changement de ton semble avoir été opéré, surtout sur la personnalité des personnages qui est altérée (Miranda). C’est globalement toute l'écriture qui prend une tournure plus hollywoodienne. L’Arbiter, qui volait presque la vedette au Major dans Halo 2, est tristement relégué au rang de PNJ sidekick, alors qu’il aurait pu avoir un vrai rôle à jouer. Malgré tout, la conclusion reste cohérente avec la trilogie et certains moments sont mémorables, même si beaucoup de passages rappellent trop Halo 1 à mon goût.
Halo 3 aurait dû être l'apothéose de la série, mais surement a cause d’un temps de développement trop court il ne parvient pas éclipser les deux précédents. Une petite déception malgré qu’il reste peut-être le plus fun des trois et que beaucoup de missions donnent envie d'être rejoué en coop et/ou en Légendaire.
Halo 3: ODST (2009)
Sortie : 22 septembre 2009 (France). FPS
Jeu sur Xbox 360, Xbox One, PC
Karadras a mis 6/10.
Annotation :
Avec cette extension standalone de Halo 3, Bungie a tenté de changer un peu les habitudes de la série en nous mettant dans la peau d'un humain normal plutôt que dans celle d'un super-soldat Spartan, quelques minutes après les événements terrestres de H2. Cela dit, on a beau incarner "le Bleu", coquille vide mutique prête à accueillir le joueur, on reste un ODST, l'élite surentrainée de l'UNSC. Dans le gameplay cela se traduit par finalement assez peu de changements. On est plus fragile, moins mobile, mais ça s'arrête à peu près là. Les différences auraient pu être bien plus marquées, mais l'ambition et le budget de H3: ODST semblent limités.
De même que l'introduction d'une zone ouverte aurait pu être une excellente idée si le concept avait été plus travaillé. Vide de contenu, décors répétitifs et assets recyclés, l'exploration de New Mombasa ne recèle aucune surprise. Ce n'est finalement qu'un hub permettant une transition plus souple entre chaque niveau, cette fois-ci sous forme de flashbacks. Les environnements urbains modernes, l'ambiance nocturne pluvieuse contrastent bien avec le reste de la série. Il y a d'ailleurs une tentative d'installer une atmosphère de film noir, au travers notamment de musiques jazz ou en jouant sur la solitude du personnage.
Mais encore une fois ce n'est qu'à peine esquissé. L'investigation, si on peut l'appeler ainsi, consiste à aller d'un point A à un point B pour examiner un élément et lancer un nouveau flashback pour découvrir ce qui est arrivé à nos coéquipiers. Et c'est là où le ton tranche radicalement. L'équipe de Buck est constituée de têtes brûlées, sales gosses insupportables, digne d'un métrage de James Cameron. Les missions sont bourrées d'actions, sur un ton plus léger, pleines d'héroïsme et bourrées de punchlines. On nous fait d'abord croire à une intrigue tragique mais ce ne sera pas le cas, vu qu'il n'arrivera rien de grave à cette bande de personnages à l'écriture cliché de film d'action hollywoodien.
ODST aurait pu vraiment tirer son épingle du jeu s'il avait été à fond dans ce qu'il entreprend. En développant l'open-world avec du contenu annexe, en modifiant davantage le gameplay pour l'axer sur la furtivité et les actions tactiques, en donnant au scénar un vrai impact dramatique qui auraient pu montrer l'horreur d'une invasion covenante autrement que par des audiologs.
Pas forcément un mauvais standalone, mais pas la hauteur des ambitions qu’il affiche. A refaire en coop, c’est surement plus sympa
Halo: Reach (2010)
Sortie : 14 septembre 2010. FPS
Jeu sur Xbox 360, Xbox One, PC
Karadras a mis 6/10.
Annotation :
Reach marque un tournant dans la série. C'est d'abord la modernisation du gameplay vers des standards plus actuels. Sans forcément tout révolutionner, il introduit plusieurs nouveautés comme le recul des armes (avec réticule de visée dynamique), le sprint et diverses capacités interchangeables liées à l'armure. Mal pensées, ces dernières sont pour la plupart inutiles.
C'est ensuite un jeu moins ouvert, beaucoup plus scripté et dirigiste durant les missions. Constamment jouer avec des équipiers qui nous disent quoi faire est une des pires inventions du jeu vidéo, et Reach le fait presque tout le temps. En focalisant les événements de la chute de Reach sur une escouade de Spartans, il met encore plus l'accent sur l'aspect militariste de la série (ce que j'aime le moins). Beaucoup de choix de mise en scène ou de game-design peuvent rappeler une certaine série phare d'Activision.
Le boost graphique s'accompagne aussi d'un changement de direction artistique. Le jeu est beaucoup plus détaillé mais aussi plus terne, moins marquant visuellement que ses prédécesseurs. Si j'ai aimé la refonte des Covenants (et la diversité des armes et ennemis) certains choix dénotent étrangement avec la série principale, surtout que Reach est une préquelle au premier Halo, et donnent presque l'impression d'un jeu déconnecté de l'univers. Pire, Bungie ne se gêne pas pour réécrire une partie de l'histoire qui était déjà actée dans les romans. La cohérence était vraisemblablement le dernier de leurs soucis.
Comme d'habitude l'intrigue va trop vite et ne développe pas assez les personnages pour qu'on puisse s'y attacher. Au moins l'aspect tragique des événements n'est pas usurpé, mais l'écriture reste trop peu subtile et sombre dans un héroïsme cliché. Les missions, surtout les premières, n'ont pas vraiment de lien entre elles et on a très souvent du mal à comprendre la logique de nos actions. La faute à des objectifs trop génériques qui donnent l'impression de faire des trucs anecdotiques (appuyer sur des boutons, détruire des DCA, etc.).
C'est un jeu qui manque de saveur, comme en témoignent ces musiques insipides et répétitives, les pires de la série. Certains moments sont réussis, surtout vers le milieu du jeu, comme la mission dans l'espace, assez rafraîchissante malgré un souci d'équilibrage évident. Mais même si la sauce parvient à prendre pour un temps, Reach finit toujours par me décevoir.
Halo 4 (2012)
Sortie : 6 novembre 2012 (France). FPS, Action, Aventure
Jeu sur Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S, PC
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Premier vrai Halo des mal-aimés 343 Industries qui reprennent les rênes de la franchise. Parfois injustement décriés, on peut saluer leur envie de relancer la série dans une toute nouvelle direction, d'élargir encore plus l'univers comme l'avait fait H2 en son temps. Pour moi c'est une réussite sur ce point, étendre le lore des forerunners pour introduire un nouvel antagoniste est dans la logique des épisodes précédents. En parallèle, le scénario va aussi se focaliser sur la relation entre Cortana et le Master Chief. Ce dernier est bien plus loquace, surtout en présence de son IA avec laquelle il entretient une relation particulière, il gagne peu à peu en humanité au fil de cet épisode. Comme auparavant, la courte durée du jeu ne permet pas de développer en profondeur ces deux intrigues.
Le gameplay repart sur les bases de Reach et trouve un meilleur équilibre, surtout les compétences d’armures qui deviennent enfin utiles. Les nouveaux ennemis forerunner (et armes associés) viennent bousculer la routine trop installée des affrontements contre les Covenants (toujours de la partie), même s'il en aurait fallu encore un de plus pour apporter suffisamment de variété.
De tous les Halo, ce quatrième épisode est sans doute le plus cloisonné : on a souvent un level-design couloir avec quelques zones plus aérées. Rien qui ne se rapproche de l'ouverture des trois premiers, c'est une régression. C'était sans doute le prix à payer pour avoir des graphismes et des effets de lumières aussi époustouflants sur Xbox 360…
C’est toute l’orientation du jeu qui est très cinématographique : rythme soutenu, cinématiques nombreuses, BO qui fait très film. On sent aussi l'envie de proposer une expérience plus immersive dans la peau du MC : l'ATH est plus détaillé et montre les contours du casque, le poids de l'armure se ressent ; plusieurs séquences cinématiques ou QTE en mode POV sont présents, y compris le “boss” de fin (ce qui est très décevant).
Avec un temps de développement si rapide, on a encore une fois un Halo bien trop court, qui aurait mérité 2 ou 3 niveaux supplémentaires pour mieux mettre le gameplay a profit, installer les enjeux, développer les persos secondaires et expliquer le lore de façon plus claire (balancé soit dans des scènes d'expositions ou rapidement dans des dialogues).
Au moins Halo 4 ne trahit nullement l'âme de la série et réussit même à trouver une certaine justesse (la fin est plutôt réussie). Si seulement les devs avaient eu plus de temps…
Amnesia: The Dark Descent (2010)
Sortie : 8 septembre 2010. Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4
Karadras a mis 8/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Voir critique.
Amnesia: Justine (2011)
Sortie : 12 avril 2011 (France). Aventure, Survival horror
Extension sur PlayStation 4, PC
Karadras a mis 6/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Voir critique.
Children of Morta (2019)
Sortie : 3 septembre 2019. Action, RPG
Jeu sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Mac, Linux, Xbox One
Karadras a mis 6/10.
Annotation :
Children of Morta c'est une formule un peu originale avec des ingrédients bien connus. Une nouvelle itération indé du rogue-lite qui lorgne énormément du côté des hack'n slash façon Diablo. Au contrôle de la famille Bergson, composée de six personnages jouables (+1 étranger) il faut nettoyer une série de donjons dont la disposition et le contenu sont générés aléatoirement, pour contrer la propagation d’une corruption d’origine mystérieuse. Si la barre de vie atteint zéro : pas de mort mais un retour à la maison (le hub du jeu), seule la progression du donjon est perdue et toute l'expérience et l’or accumulé sont conservés, ce qui va permettre de faire évoluer les personnages de façon permanente. Quelle qu’en soit l’issue, aucune excursion n’est donc vaine et constitue un pas de plus vers la fin.
C’est une version très souple du rogue-lite qui mise aussi sur sa narration pour casser la redondance et donner un sentiment de progression même en cas d'échec. Chaque rentrée au bercail est agrémentée d’une cinématique ou d’un événement, comme l'arrivée d’un nouveau membre de la famille, que l’on débloque progressivement. Même si j’ai l’impression que progresser trop vite dans le jeu peut parfois précipiter le rythme de ces intermissions, voire même en sauter certaines.
En fait c’est là l'un des problèmes du jeu : le contenu proposé n’est pas assez conséquent pour permettre de profiter des sept héros différents et de l’ensemble des mécaniques. J’ai pu terminer l’aventure en tournant sur seulement trois et en testant à peine les autres. On peut très vite atteindre la fin à condition de jouer un peu correctement, ce qui prive du plaisir de voir monter en puissance ses héros. Malgré la génération procédurale des donjons les changements ne sont pas assez significatifs pour donner envie de les refaire. Pire, il n’y a finalement que trois biomes différents. Sur les huits disponibles, cinq de ces donjons réutilisent les assets des précédents, avec quelques légères différences (couleur, mobilier) et les mêmes ennemis.
Le boucle de gameplay est solide, bien que répétitive, on s’amuse bien, mais difficile d’y trouver la profondeur ou la complexité d’un autre rogue-lite ou Diablo-like. Les boss sont pas mal (le dernier est trop simple). Le pixel-art est très joli, la DA est tantôt classieuse, tantôt générique. L'écriture clichée avec une morale digne d’un Disney m’a perdue en chemin. Un jeu correct mais qui manquait surement de moyens pour aller au bout de ses ambitions
If On A Winter's Night, Four Travelers (2021)
Sortie : 10 mars 2021. Aventure, Point’n’click
Jeu sur PC, Mac, Linux
Karadras a mis 5/10.
Annotation :
Si If On A Winter’s Night, Four Travelers fait partie de ces jeux au titre très classe mais dont on ne se souvient jamais, c’est parce qu’il l’emprunte à l'auteur Italo Calvino. Ce point and click disponible gratuitement et d’une durée d’environ deux à trois heures, est bien plus une expérience narrative qu’un jeu d’aventure. Mieux vaut donc pas se fier au visuel rétro ou à l’interface qui rappellent les classiques de Lucas Arts. Il faut aussi signaler la beauté du pixel-art, riche en détails et aux couleurs magnifiques. Avec une mention spéciale pour la qualité des animations qui sont impressionnantes.
Le jeu est segmenté en trois mini scénarios dans lesquels on assiste aux dernières heures tragiques de chaque personnage-narrateur. Le duo de développeurs n'hésite pas à aborder des thématiques assez fortes, d’autant plus remises en perspective avec le contexte des années 1920. L’horreur y est avant tout humaine, avec le surnaturel en toile de fond, et pas l’inverse.
La première histoire montre la déchirure d’un couple gay dans une chambre d’hôtel à Rome, face a la montée du fascisme italien. Elle est très courte, sans réel gameplay.
La seconde est plus intéressante : elle se déroule dans un luxueux manoir anglais et traite du deuil, du déni et de l’addiction. Cette fois-ci le joueur devra faire face à quelques énigmes mais le jeu reste vraiment trop dirigiste. Impossible de sortir de la séquence de scripts imposée, aucune marge de manœuvre d’exploration comme dans un vrai point and click. Les quelques puzzles sont assez mal fichus et ne servent qu'à ralentir la progression du joueur sans apporter de réel plaisir ludique.
La troisième et dernière histoire est celle d’un médecin noir américain qui, part vengeance envers le racisme et l’humiliation qu’il subit de la part de ses confrères, décide d’entamer un rituel interdit qui l’emmènera explorer les profondeurs de sa psyché et se confronter aux démons de son passé. De loin le plus lovecraftien et le plus captivant des scénarios, avec aussi des réminiscences de la Grande Guerre. Même configuration que le précédent. Peut-être aurait-il été préférable de retirer les énigmes qui ne font qu’alourdir le jeu pour se focaliser sur l’histoire et l’ambiance ?
Si ces intrigues prises individuellement sont sympa à découvrir, je déplore la faiblesse du fil rouge qui vient les lier entre elles. Je m’attendais à quelque chose de plus significatif. On reste plus proche de l’exercice de style que d’un pur jeu vidéo.
Amnesia: Rebirth (2020)
Sortie : 20 octobre 2020. Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, PlayStation 4, Linux, Streaming, Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 5
Karadras a mis 6/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Voir critique. Rattrapage terminé, je suis prêt pour The Bunker !
Until Dawn (2015)
Sortie : 28 août 2015. Aventure, Fiction interactive
Jeu sur PlayStation 4
Karadras a mis 6/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Voir critique.
Decarnation (2023)
Sortie : 31 mai 2023. Aventure
Jeu sur PC, Nintendo Switch
Karadras a mis 4/10.
Annotation :
Pour une fois, je vais vous rediriger vers la critique de Sajuuk, qui est le fruit d’un long debriefing que l’on a eu ensemble à propos de ce jeu. Plutôt que de répéter plus ou moins la même chose ici, vu que l’on partage le même avis lui et moi, allez donc lire sa critique ici : https://www.senscritique.com/jeuvideo/decarnation/critique/271305342
Amnesia: The Bunker (2023)
Sortie : 6 juin 2023. Survival horror, FPS
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S
Karadras a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Joué dès la sortie, je devais en faire une critique que j’ai lâchement abandonné en cours.
Tout un symbole de voir la série Amnesia devenir un vrai survival-horror en adoptant des mécaniques de jeux qu’elle avait contribué à faire disparaître. Cette nouvelle formule fonctionne bien, mêlant exploration libre et des éléments d’immersive sim, avec une part d’aléatoire pour une meilleure rejouabilité (code, placement des objets, pièges, etc.). Le cœur du jeu reste du pur Amnesia, toujours une progression dans l'obscurité et le dilemme de l’utilisation de la lampe, cette fois-ci à dynamo et qui fait un boucan d’enfer, poussé à un niveau encore plus élevé. C’est dans ce sens une suite spirituelle à Alien Isolation car la créature qui poursuit le joueur est plus dangereuse que jamais et réagit au moindre son, rôdant toujours aux alentours, prête à frapper. À l’image d'un Resident Evil c’est depuis la “safe room”, le seul endroit sur du bunker et l’unique point de sauvegarde que l’on prépare avec soin chaque excursion. Les soins et munitions restent trop généreux en mode normal, mais la vraie difficulté vient de l’inventaire restreint à 6 cases (en début de partie) qui demande de faire sans cesse des choix. C’est du pur survival-horror, et bien fait.
Ce jeu fait peur, il met une pression constante sur le joueur de plein de façons. Il nous fait nous sentir faible, tel une proie dans un labyrinthe mortel. Et le générateur : idée si simple et pourtant si géniale. Se retrouver dans le noir complet suite a une expédition qui s’éternise est une expérience… traumatisante. Surtout parce chaque mort est pénalisante, comme une épée de damoclès car la sauvegarde est manuelle et n’est possible que depuis la saferoom,
L'expérience est puissante : mes plus grandes frayeurs depuis bien des années. À condition de ne pas jouer “pour gagner”. Comme pour les autres Frictional Games, une trop grande compréhension des mécaniques annule l'impact horrifique et c’est le gros bémol du jeu. Les joueurs qui chercheront à jouer efficacement, à trouver les failles pour dompter la créature entreront vite dans une sorte de routine. Pourtant le jeu invite à expérimenter tout un tas de nouvelles choses, avec du gameplay émergent. C’est ce à quoi tente de remédier les toutes récentes MAJs d’Halloween 2023, en ajoutant plus de difficulté et d'aléatoire, ainsi que tout un tas de paramètres pour personnaliser son expérience.
Loué soit le soleil car dans le bunker personne ne vous entendra crier
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action (2016)
Sortie : 21 juin 2016. Aventure, Visual Novel, Simulation
Jeu sur PC, PS Vita, Nintendo Switch, PlayStation 4, Mac, Linux
Karadras a mis 7/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Voir critique.
The Messenger (2018)
Sortie : 30 août 2018 (France). Action, Plateforme
Jeu sur PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Xbox One
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
SPOILERS
Qu’est ce que The Messenger ? C’est pour tenter de le découvrir que je me suis lancé dans l’aventure, dans l’attente du fameux twist de milieu de partie. Il débute donc comme un sidescroller 8 bits assez classique, axé principalement sur la plateforme. Des ennemis sont présents, mais servent plutôt d’obstacles ou à obtenir un rebond supplémentaire pour un saut du nuage, technique qui permet d'enchaîner les sauts à condition de frapper un objet, ennemi ou projectile. C’est un jeu qui se joue rapidement, on parcourt les niveaux tel un ninja, avec toute une panoplie de mouvements qui s'élargit au fil du jeu. Les contrôles sont nickels et la sensation de plaisir est immédiate. Au bout d’une dizaine de niveaux, ponctués de bon boss, le jeu nous envoie dans le turfu et change radicalement d’orientation. D’abord un passage à la 16 bits, pour ensuite nous lâcher dans la nature et devenir un Metroidvania.
C’est à ce moment qu’il divise, car il demande de revisiter tous les niveaux, précédemment parcouru de façon linéaire, avec pour seules aides une carte et une prophétie des plus floue. Le peu d’indications sur la route à suivre (a moins d’acheter la solution au boutiquier) et le placement des portails de téléportation assez hasardeux et trop rare amènent à beaucoup de backtracking dans chaque zone, que l’on redécouvre dans leur nouvelle version tout en pouvant changer de dimension grâce à des failles temporelles. On se retrouve donc à voyager sans cesse de l’une à l'autre pour exploiter les légères différences de level-design, même si les deux cartes se superposent. C’est un Metroidvania assez atypique qui déguise sa première phase découverte pour ensuite révéler sa nature au grand jour. Le nouveau contenu accessible ensuite est bien caché et avec la majorité des capacités déjà en poche la seconde phase a des allures de end-game. Car en réalité, la progression n’est pas si différente de celle d’un Super Metroid. Pour ma part, j'ai aimé cette transition inattendue, même si à vouloir faire coexister deux approches, la seconde partie est moins raffinée que dans un pur Metroidvania.
S’il est aussi un hommage constant à l'époque 2D, qui incorpore parfois des passages uniques comme du shoot-em up, ce que je retiendrais surtout de The Messenger c’est son humour sophistiqué, qui fait mouche à tous les coups. Un jeu conscient de lui-même, qui ne se prend jamais au sérieux. Mention spéciale au boutiquier, un des PNJ les plus drôles jamais créés.
The Messenger: Picnic Panic (2019)
Sortie : 11 juillet 2019. Action, Plateforme
Extension sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Une bon DLC dans un style encore plus parodique que le jeu de base (oui, c'est possible) et une ambiance d’île paradisiaque. Une sorte de end-game qui pousse la difficulté un cran plus haut histoire de bien jouer avec les mécaniques une dernière fois, mais qui abandonne le concept de Metroidvania pour ne se concentrer que sur de la plateforme dans une poignée de grands niveaux. Toujours des hommages aux jeux retro sous forme de boss ou de mini-jeux. Comme le combat de boxe final façon 16 bits ou le passage en bateau, meme si j'aurais préféré un vrai boss de fin plutôt qu'un boss gimmick.